vse-knigi.com » Книги » Научные и научно-популярные книги » Психология » Займись ничем: система долгосрочной продуктивности - Джозеф Джебелли

Займись ничем: система долгосрочной продуктивности - Джозеф Джебелли

Читать книгу Займись ничем: система долгосрочной продуктивности - Джозеф Джебелли, Жанр: Психология. Читайте книги онлайн, полностью, бесплатно, без регистрации на ТОП-сайте Vse-Knigi.com
Займись ничем: система долгосрочной продуктивности - Джозеф Джебелли

Выставляйте рейтинг книги

Название: Займись ничем: система долгосрочной продуктивности
Дата добавления: 22 февраль 2026
Количество просмотров: 15
Возрастные ограничения: Обратите внимание! Книга может включать контент, предназначенный только для лиц старше 18 лет.
Читать книгу
1 ... 33 34 35 36 37 ... 59 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
начать наконец жить так, как предназначено мозгу эволюцией.

7. Наука игры. Как игра пробуждает и вдохновляет мозг

Досуг — мать философии.

Томас Гоббс

В 1934 году в своем тихом лондонском кабинете философ Бертран Рассел написал очерк, которому суждено было стать знаменитым размышлением о труде и отдыхе. Оно называлось «Похвала праздности». Ученые впоследствии объяснили, что под праздностью Рассел скорее имел в виду то, что мы сегодня называем досугом или игрой. «Трудовая мораль, — писал философ, — была моралью рабов, а современный мир не нуждается в рабстве».

Рассел утверждал, что, если бы люди работали всего по четыре часа в день, всем хватило бы благ, счастья в мире бы прибавилось, а общество стало бы более динамичным и креативным. Он считал, что такое общество никогда не погрузилось бы в варварство, поскольку люди были бы более культурными и просвещенными: «Следует признать, что разумное использование досуга — примета цивилизации и образованности».

Мировоззрение Рассела резко контрастировало с господствовавшей тогда трудовой этикой, превозносившей труд как добродетель и самоцель. В Британии начала XX века у людей тоже было свободное время, но во главе угла стоял экономический рост, и это до сих пор так. Расселу это не нравилось: «Раньше человек умел быть беззаботным и играть, но культ эффективности этому помешал. Современный человек считает, что ничего не должно делаться просто так: у всего должна быть цель». Для Рассела игра не была ничегонеделанием: во время игры ум обретал возможность свободно изучать, создавать и мечтать.

Знаменитая идея Рассела породила целое научное направление, посвященное изучению нейробиологии игры. В ходе этих исследований ученые выявили ряд преимуществ и позитивных улучшений, источник которых — сеть оперативного покоя. Я решил узнать об этих преимуществах на своем опыте и начал эксперимент с целью изучить различные виды игры и ее положительное влияние на мозг.

— Крипер! — кричит мой товарищ по команде.

Жуткий кровавый монстр воет, визжит и бросается на меня; мир кружится перед глазами, и я в ужасе наблюдаю, как надо мной смыкается его зияющая пасть. Один из игроков моей команды перезаряжает арбалет, прицеливается и с отработанной точностью выпускает стрелу прямо в голову зомби, останавливая челюсти всего в нескольких сантиметрах от моего лица.

Но шум будит других мертвецов. Тысячи зомби шевелятся в темных углах и заброшенных вагонах поездов нью-йоркского метро. Их стоны зловещим реквиемом разносятся по туннелям.

— Шевелись! — кричит мой аватар.

Нас четверо: пестрая шайка выживших, которые ищут припасы среди городских развалин, наводненных зомби. Мы бросаемся к ближайшему выходу. Мерцающие огни отбрасывают жуткие тени; мы бежим мимо заброшенных билетных касс и перепрыгиваем через груды мусора. За спиной нарастают стоны мертвецов.

Солнечный свет брезжит над лестницей, ведущей на поверхность. Всего несколько метров, и мы спасены. Но вдруг рядом раздается жуткий вопль. Мы оборачиваемся и видим, что один из наших окружен роем корчащихся голодных зомби. Мы стреляем из арбалетов; летят стрелы, мы стараемся убить как можно больше противников.

Но уже слишком поздно. Рой неумолим. Мы пытаемся отбиться, но орда устремляется вперед; на нас обрушиваются зубы и когти, и наши отчаянные крики теряются в гулких глубинах метро.

— Ужин готов, — зовет жена.

Я выключаю приставку, сажусь за кухонный стол и с аппетитом принимаюсь за овощное карри. Очень вкусно!

Удивительно, но видеоигра на тему зомби-апокалипсиса мощно воздействует на мозг и сеть оперативного покоя. Улучшается память, особенно пространственная, за которую отвечают участки сети оперативного покоя: задняя поясная кора, прекунеус и гиппокамп. Всякий, кто когда-либо путешествовал по просторам «Майнкрафта» или искал дорогу в «Легенде о Зельде», усовершенствовал свои когнитивные навыки, активировав эти участки. По данным исследования с участием более 2200 детей, те, кто играл в видеоигры, лучше справлялись с тестами на запоминание, чем их неиграющие товарищи. Хорошая пространственная память пригодится не только в исследовании виртуальных миров; она транслируется в реальные навыки, особенно в инженерных профессиях, где пространственное планирование имеет решающее значение.

Видеоигры также развивают навыки принятия решений и решения задач за счет задействования таких участков сети оперативного покоя, как медиальная префронтальная кора и угловая извилина. Очевидный пример — игры-стратегии вроде «тетриса» или Candy Crush, но и экшен-игры, такие как Call of Duty и World War Z (я играл в нее) также развивают эти способности. По данным исследования, опубликованного в журнале «Современная биология», игра в экшен-игры улучшает быстроту принятия решений без ущерба их точности. Подростки-геймеры способны принимать очень точные решения под давлением на 25% быстрее, чем их неиграющие собратья. Способность быстро соображать пригодится в реальных ситуациях, требующих быстрого решения задач и гибкости, например, в профессиях врача скорой помощи, пожарного, полицейского или авиадиспетчера, где решения, принимаемые за доли секунды, могут иметь серьезные последствия.

Кроме того, игры способствуют налаживанию социальных связей посредством активации височно-теменного соединения (еще одной области сети оперативного покоя). Вопреки расхожему мнению о геймерах-одиночках, новые исследования доказывают, что видеоигры улучшают социальное взаимодействие и способствуют развитию эмпатии. Такие игры, как Sea of Thieves и GTA Online, где друзья могут общаться и иногда вместе что-нибудь взрывать, способствуют кооперации и созданию сообществ. Даже жестокие видеоигры — вечный объект критики СМИ и родительской тревоги — согласно исследованиям, не влияют на уровень эмпатии и агрессии между геймерами и не-геймерами. Еще больше обнадеживают исследования, посвященные просоциальным и межличностным играм: ученые установили связь между этими видами деятельности, социальной удовлетворенностью и поддержкой сверстников; игроки, участвующие в совместных и сюжетных играх, например Overwatch и Life Is Strange, отмечают, что благодаря игре их эмоциональное благополучие улучшилось, а социальные связи укрепились. Ощущение наполняющего общения после игры — не иллюзия, оно реально.

Наконец — и это, вероятно, главное преимущество видеоигр — они очень расслабляют. Видеоигры снижают стресс, улучшают настроение и часто помогают преодолеть стрессовые ситуации на работе. Лично меня невероятно расслабляет полчаса игры в конце рабочего дня. Я отдыхаю от повседневных забот; это мое «спокойное время», когда мне не нужно беспокоиться о работе, счетах и мировых событиях. В грамотно спроектированной игре четко прослеживается связь между усилием, мастерством и вознаграждением; в реальной жизни гораздо больше неоднозначности и сложности. Кроме того, игра служит способом отделить рабочее время от остального вечера; в отличие от чтения, которое по вечерам может утомлять, игра не требует усилий и позволяет полностью отключиться. Я старомоден и предпочитаю играть в «Супербратьев Марио» или зомби-шутеры. Я бегу от реальности в простой и привычный мир.

Моя новая привычка на удивление хорошо на меня влияет. Жена заметила, что с тех пор, как я начал понемногу играть

1 ... 33 34 35 36 37 ... 59 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Комментарии (0)