Реальность на кону: Как игры объясняют человеческую природу - Келли Клэнси
В то время как SimRefinery позволяла игрокам по-новому взглянуть на сложный, но четко определенный процесс, система здравоохранения США настолько запутана, что SimHealth лишь напускала тумана. Пол Старр, который был советником по вопросам здравоохранения в администрации Клинтона, просто списывал игру со счетов: «SimHealth содержит столько дезинформации, что, основываясь только на ней, никто не смог бы понять суть конкурирующих предложений и стратегий, не говоря уже об их оценке»[464]. Он беспокоился, что люди примут все это за достоверное описание реальности, и сокрушался, что его дочь, заядлый геймер, принимала либертарианские стратегии SimHealth, потому что «игра так устроена»[465]. Если позаимствовать выражение социолога Шерри Теркл, «мы слишком легко идем на поводу у симуляций»[466]. Модели в конечном счете ограничены допущениями их создателей: игры – это самодостаточные вселенные, действующие по заранее определенной логике. Они вовсе не обязательно отражают сколько-нибудь основополагающие реалии нашего мира. Выводы из работы моделей менее интересны, чем допущения, на которых они построены, – а эти допущения обычно скрыты.
Тем не менее игры все же могут быть полезными для переосмысления общества. В своей книге «Заря всего» антрополог Дэвид Гребер и археолог Дэвид Уэнгроу выдвигают предположение, что игровое экспериментирование имело решающее значение для формирования поразительно разнообразных социальных структур, которые мы видим на протяжении всей истории человечества. «Сфера ритуальных игр», пишут они, «выступала в качестве площадки для социальных экспериментов и даже, в некотором смысле, как энциклопедия социальных возможностей»[467][468]. Ближе к нашему времени ученые пытались использовать гейм-дизайн и теорию игр, чтобы помочь нам найти выход из ситуации жесткой социальной стратификации и усугубляющегося общественного неравенства.
Когда-то европейские философы описывали людей как пешек в игре богов, решения которых столь же непостижимы, как бросок игральной кости. Появление теории вероятностей и теории принятия решений превратило людей из пешек в игроков. Раньше полководцы предсказывали исход военных кампаний с помощью основанных на случайности гаданий. Благодаря таким играм, как кригшпиль, они научились управлять будущим, просчитывая оптимальные стратегии. Прежде считалось, что многообразие жизни отражает изощренность Божественного промысла. Математика игр показала, что и бездумные правила могут порождать головокружительное богатство форм и стратегий. Некогда влиятельные государственные деятели провозглашали, что игры – это метафора общественного уклада: у каждого человека есть своя роль и свои правила, которым он должен следовать. Однако по мере того, как демократические революции ставили под сомнение идею божественной власти, люди обретали надежду на больший контроль над своим местом в мире.
Наконец, уже совсем недавно минимакс и связанные с ним методы оптимизации убедили тех, кто разрабатывает новые технологии и меры государственного управления, в том, что общество можно упорядочивать и оптимизировать, руководствуясь рациональными принципами. Игры все чаще лежат в основании архитектуры наших экономических, технологических и социальных систем. Люди со всех уголков интернета взаимодействуют на невидимых рынках, созданных для эффективного изъятия у пользователей денег, внимания и информации. Наша репутация оценивается с помощью метрик социальных сетей, рекомендаций в приложениях для знакомств, рейтингов покупателей и продавцов. Старая как мир метафора жизни как игры проложила себе дорогу в реальность. По ходу этого процесса расширились и наши представления о собственной агентности. Сегодня мы переходим от роли игроков к роли разработчиков тех игр, в которых обитаем. То, что когда-то приписывалось судьбе, теперь прочно отнесено к сфере человеческого промысла.
13
Моральная геометрия: играем в утопию
Утопия – процесс создания нового, лучшего мира; дорога, которую может выбрать история; динамичный, бурный, агонизирующий процесс, у которого нет конца. Вечная борьба[469][470].
КИМ СТЭНЛИ РОБИНСОН
Изобретение игры «Мокша-патам» (в наше время – «Змейки и лесенки») часто приписывают маратхскому святому XIII в. Днянешвару, хотя, возможно, она и была придумана на сотни лет раньше. Она предназначалась, чтобы рассказывать игрокам о карме и иллюстрировать зыбкость судьбы. Души там восходят к небесным сферам, пока пороки (змейки) увлекают их вниз, а добродетели (лесенки) помогают взбираться выше. Змейки помечены именами демонов и названиями пороков, которые они олицетворяют, а игроки по ходу партии пересказывают сюжеты из индуистской мифологии. Салман Рушди писал в «Детях полуночи» (Midnight's Children):
Во всякой игре заключена мораль, и игра «Змейки и лесенки» открывает тебе, как не смог бы открыть никакой другой род деятельности[471], ту вечную истину, что, по какой бы лесенке ты ни поднялся, змейка ждет тебя за углом, а каждая встреча со змейкой компенсируется лесенкой[472].
В «Змейки и лесенки» играем не мы, а игральные кости. Здесь нет свободы воли, лишь череда случайных чисел. Тем не менее участники игры переживают яркий опыт добрых дел, и мучительного кармического отката из-за своих грехов. Тот факт, что здесь отсутствует стратегия, – одна из причин, по которой игра так привлекательна для маленьких детей. Случай – великий уравнитель, и у пятилетнего тут столько же шансов на череду победных ходов, сколько и у взрослого. Тем не менее всегда велик соблазн приписать эту заслугу себе, поверив, что поймал удачу за хвост. Опытный игрок все равно целует кости; он считает, что ему «повезло», когда на них выпадает желаемое число.
Во вселенной «Змеек и лесенок» карма – это то, что с нами происходит; возможно, она является результатом выбора, сделанного в прошлом воплощении, но теперь она нам уже неподвластна. Однако механика игры все равно учит игроков стремиться к этичной жизни. Многие игры использовались, чтобы преподать урок нравственности, и за столетия




