vse-knigi.com » Книги » Научные и научно-популярные книги » Биология » Реальность на кону: Как игры объясняют человеческую природу - Келли Клэнси

Реальность на кону: Как игры объясняют человеческую природу - Келли Клэнси

Читать книгу Реальность на кону: Как игры объясняют человеческую природу - Келли Клэнси, Жанр: Биология / Зарубежная образовательная литература. Читайте книги онлайн, полностью, бесплатно, без регистрации на ТОП-сайте Vse-Knigi.com
Реальность на кону: Как игры объясняют человеческую природу - Келли Клэнси

Выставляйте рейтинг книги

Название: Реальность на кону: Как игры объясняют человеческую природу
Дата добавления: 24 февраль 2026
Количество просмотров: 7
Возрастные ограничения: Обратите внимание! Книга может включать контент, предназначенный только для лиц старше 18 лет.
Читать книгу
1 ... 18 19 20 21 22 ... 95 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
империю. В ХХ в. ее недостатки привели к распаду этой империи и помешали осуществлению глобальных амбиций ее лидеров.

Неудачная медицинская операция помешала Рейсвицу-старшему стать армейским офицером, как того требовала давняя семейная традиция. Вместо этого он послужил Пруссии в качестве военного теоретика, десятилетиями изобретая не оружие, а средство для развития мышления – стратегию разработки стратегий. Эта методика и сегодня используется всеми армиями мира: кригшпиль (нем. Kriegsspiel – военная игра). Рейсвицы продемонстрировали, что игры могут способствовать нашему мышлению не только на абстрактном уровне; с их помощью можно моделировать и предсказывать реальность.

Отчасти кригшпиль был вдохновлен идеями математика XVII в. Готфрида Вильгельма Лейбница, который на собственные средства организовал недолго просуществовавшую берлинскую академию, посвященную играм и технологиям. Лейбниц родился примерно тогда же, когда появилась теория вероятностей – новая наука, которая, подобно сегодняшнему искусственному интеллекту, должна была, по заверениям ученых, решить все проблемы современности. Отчасти из-за того, что теория вероятностей брала свое начало в азартных играх, сами игры все чаще рассматривались как предмет, заслуживающий серьезного научного интереса. Лейбниц видел тут более глубокий смысл. Вселенная, как утверждал он, во многом подобна шахматной партии. Бог задумал все возможные миры примерно как пространство всех возможных шахматных ходов. Среди них лишь некоторые образуют подмножества допустимых ходов, которые могут встретиться в игре, – их Лейбниц называл «совозможными» (Kompossiblen). И вот из этой массы потенциальных партий лишь одна, сочтенная Богом наилучшей из возможных, воплотилась в виде мира, в котором мы сегодня живем. Ниже порога проявленной реальности тысячи потенциальных миров бьются и пререкаются за материальное существование. Это странная мысль, признавал Лейбниц, но игры – это «наиболее близкое представление человеческой жизни»[139].

В философии Лейбница игры – это язык, посредством которого Бог выражает вселенную. Следовательно, люди могут использовать игры, чтобы понять, как устроена реальность и как создавать лучшее будущее. Лейбниц считал, что игры можно задействовать для генерации новых идей в самых разных областях, от военной тактики до медицины. Более того, игры представляют собой форму метаобучения. Он обосновывал свое предложение «исследовать с математической и физической точки зрения всевозможные игры»[140] тем, что философу это даст возможность «усовершенствовать царицу всех искусств, каковою является искусство мыслить»[141]. За время, отделяющее нас от Лейбница, игры и симуляции стали стандартным подспорьем для мышления на непростом пути человечества к совершенству. К сожалению, они оказались столь же полезными для определения наилучшей из возможных войн, сколь и для прокладывания дороги к наилучшему из возможных миров.

Корни кригшпиля уходят в конец XVIII в., когда математик Иоганн Гельвиг изобрел свой вариант шахмат. Эта древняя игра считалась тогда обязательным элементом воспитания знати в Европе и на Ближнем Востоке; от аристократа ждали мастерства в каллиграфии, верховой езде, истории, философии, владении оружием, музыке, астрологии и играх, особенно в шахматах. Наставники использовали шахматы для обучения своих воспитанников стратегическому мышлению и математике. Шахматы восходят к индийской игре чатуранга, которая была неприкрытым абстрактным изображением военных действий. Ее название, означающее «четырехсоставная», относилось к четырем древним родам войск: пехоте, кавалерии, боевым слонам и колесницам. В арабском мире под влиянием исламского запрета на фигуративное искусство служившие в ней фишками реалистичные статуэтки людей, лошадей и слонов постепенно приобрели известные нам сегодня более абстрактные формы. По мере того как игра распространялась вдоль торговых путей, слоны превратились в верблюдов на Востоке и епископов на Западе. В Европе, где все чаще встречались влиятельные женщины-правительницы, фигура визиря (ферзя) была заменена более динамичной королевой.

Гельвиг стремился вернуть шахматам реализм, чтобы превратить игру в более выразительный военный симулятор. Он заменил фигуры, представлявшие устаревшие армейские подразделения, современной артиллерией, а короля – неподвижным укреплением: армии обычно скорее заинтересованы в захвате городов, а не королей. Чтобы имитировать реальное поле битвы, Гельвиг расширил доску до 1617 клеток, каждая из которых была окрашена для обозначения различных типов местности. В остальном механика игры оставалась схожей с шахматной. Гельвиг и другие энтузиасты продолжали разрабатывать новые вариации «военных шахмат», добавляя к ним элементы, которые потом станут привычными в подобных симуляциях. Они, например, использовали для определения урона от атаки игральные кости, возвращая в строгую шахматную стратегию непредсказуемость реальности[142]. Тем не менее военные не обратили на игру Гельвига никакого внимания. В конце концов, их батальоны никогда не маршировали по разграфленной на клетки плоскости, не сражались до последнего человека и не соответствовали многим другим упрощающим допущениям игры.

В начале XIX в. Рейсвиц-старший оценил потенциал игры Гельвига для подготовки офицеров и начал создавать все более и более сложные ее версии. Он заменил шахматную доску влажным песком, которому можно было придавать форму воображаемых ландшафтов, однако ему претила мысль, что члены королевской семьи будут иметь дело с таким неизящным материалом. Следующим решением стали фарфоровые плитки с объемными элементами рельефа. Игроки могли располагать их в различных конфигурациях и почти на собственном опыте ощущать трудности передвижения по разным типам местности. Деревянные бруски символизировали войсковые формирования. Рейсвиц преподнес свой набор для кригшпиля в дар королю Пруссии и организовал пышную демонстрацию. Игра стала любимой забавой юных принцев, но помимо этого осталась незамеченной[143].

Обучаясь в военной академии, Рейсвиц-младший все больше убеждался в перспективности замысла своего отца. К тому моменту, когда роль основного разработчика кригшпиля перешла к нему, достижения в картографии уже позволяли играть на масштабированных полях реальных сражений. Недавние успехи в статистике помогли ему внедрить основанную на сборе данных систему подсчета очков, вдохновленную эмпирическим подходом, который как раз вошел в моду в Европе. Он сделал игру более строгой, используя для вычисления очков вероятностные таблицы, учитывавшие сведения о потерях в исторических битвах[144]. (Позже Дон Равич позаимствовал это решение при разработке ранней видеоигры The Oregon Trail: он изучал дневники американских первопоселенцев, чтобы оценить вероятность нападений бандитов, эпидемий холеры и успешных переправ через реки.) Отдельные игральные кости для кавалерии, пехоты и артиллерии определяли урон от каждой атаки. Стороны обозначались красным и синим цветом – условность, сохранившаяся до наших дней: специалисты по безопасности используют термин «красная команда» при имитации атак на свои системы. Каждый ход соответствовал двум минутам боя. Деревянные бруски войск, занимавшие на карте пространство, соответствующее реальным размерам полков, могли перемещаться в этих пределах на разумное расстояние. Координация между подразделениями подчинялась принципу тумана войны, а противники использовали разные доски, чтобы не видеть фишек друг друга – точно так же как в реальности разведка ограничена относительным положением частей и пределами прямой видимости. Кригшпиль также систематизировал влияние таких факторов,

1 ... 18 19 20 21 22 ... 95 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Комментарии (0)