vse-knigi.com » Книги » Домоводство, Дом и семья » Развлечения » Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс

Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс

Читать книгу Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс, Жанр: Развлечения / Руководства. Читайте книги онлайн, полностью, бесплатно, без регистрации на ТОП-сайте Vse-Knigi.com
Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс

Выставляйте рейтинг книги

Название: Твой ход! Руководство по созданию настольных игр
Дата добавления: 30 октябрь 2025
Количество просмотров: 30
Возрастные ограничения: Обратите внимание! Книга может включать контент, предназначенный только для лиц старше 18 лет.
Читать книгу
1 ... 23 24 25 26 27 ... 105 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
и крутит d20 каждый раз, получая урон. Когда кубик доходит до значения 0, игрок проигрывает. Кубики другого номинала (например, d6) используются для обозначения силы героя или существа на поле боя.

Точно так же его можно использовать в качестве счетчика восстановления, где вращение кубика представляет собой время, необходимое для того, чтобы что-то (например, оружие, машина или заклинание) остыло или перезарядилось и игрок снова смог им воспользоваться.

Кубик в качестве юнита

В этом случае кубик обычно выполняет роль миниатюры или мипла. Значение на грани обозначает силу юнита[68]. Например, если кубик представляет собой солдата, а значение выпадает 4, значит, это 4 солдата. Таким образом можно достичь большего количества юнитов без огромного числа разных компонентов.

Лицевая грань кубика поворачивается вверх или вниз для обозначения статуса рабочего, его силы, здоровья и т. д. Когда кубик достигает минимального или максимального значения (например, 1 или 6), то он считается использованным и его убирают из текущей партии или перебрасывают в следующий ход.

Корабли в игре Quantum представлены шестигранными кубиками. Это не так увлекательно, как если бы вместо кубиков были миниатюры, но гораздо дешевле. Существует много традиционных игр на размещение рабочих, где в качестве последних используются кубики: «Кингсбург», «Гранд-отель „Австрия“», Dice Hospital.

Блеф с помощью кубиков

Часто кубик используют в играх, где нужно блефовать. Например, игрок может лгать соперникам о своих результатах. Liar’s Dice – до сих пор довольно популярная игра, похожая на карточный покер. Чтобы скрыть выпавшие грани кубиков, игроки используют стаканчики, ширму или свои ладони.

Pop-O-Matic[69]

Автоматический шейкер для кубиков был изобретен и запатентован[70] для игры Trouble для того, чтобы избежать падения кубиков со стола. Чтобы «бросить» кубик, игроки нажимают на пластиковый купол, что приводит пружину в движение, кубики подбрасываются внутри купола, и выпадает рандомное значение.

В своем подкасте Ludology (ludology.libsyn.com/gametek-2755-pop-o-matic) гейм-дизайнер Джефф Энгельштейн задался вопросом, насколько рандомный результат выдает Pop-O-Matic. После серии тестов он пришел к заключению, что стандартный механизм Pop-O-Matic также рандомен, как бросание кубиков вручную.

Пока Trouble переходила от одного издателя к другому, были изданы другие игры, использующие систему Pop-O-Matic: Headache, Side Track, YIPES! и Robo Force. Это устройство до сих пор под защитой патента, и никто не может использовать его без покупки лицензии. Я решил упомянуть его здесь, потому что это довольно необычно и забавно!

Выбор подходящей механики для игры с кубиками

Видите, как много механик можно использовать! Пока ваша игра приносит удовольствие, нет смысла говорить о том, правильно или неправильно вы их скомбинировали. Какие из вышеперечисленных механик показались вам наиболее интересными?

Запишите три механики и подумайте, можно ли их скомбинировать, чтобы создать интересный гейм-дизайн.

1. _____________________________________________

2. _____________________________________________

3. _____________________________________________

Вероятно, все дело в вероятности

Фух! Как же много способов использования кубиков! Давайте изучим основную причину их использования в настолках – вероятность.

Интересный факт относительно броска одного кубика (в этом случае d6): таким образом создается равномерное распределение вероятностей. Вероятность того, что на шестигранном кубике выпадет значение 1, равна вероятности, что выпадет 6. Если результат 6 приносит бо́льшую выгоду, чем 1, то игрок будет испытывать больше удовольствия, выбросив 6.

Тогда в подсознании игрока и происходит кое-что интересное. Делая повторные броски одного кубика, игрок верит в то, что уж в следующий-то раз результат будет лучше. Это называется ошибкой игрока[71]. Он возлагает надежды на то, какое значение может выпасть или не выпасть на кубике, даже если вероятность говорит об обратном. Будучи гейм-дизайнерами, мы можем манипулировать ожиданиями игроков и заставлять их рисковать и совершать действия, на которые в другом случае они бы не пошли.

Пожалуйста, не понимайте под словом манипулировать что-то плохое, это всего лишь один из самых сильных инструментов гейм-дизайнеров. Игрок должен верить, что получит хороший результат, или что его стратегия окажется удачной, или что он выиграет партию – иначе он просто не станет играть!

Однако цифры говорят об обратном. Давайте реалистично посмотрим на шансы и поймем, как ими управлять, чтобы создать хороший или плохой результат. Используя генератор случайных чисел (например, кубик), гейм-дизайнер может предоставить игроку интересный выбор.

Для определения вероятности мы можем использовать следующую формулу:

Понимаю, это математика. Но давайте думать о результатах не как о цифрах, а как о части истории.

Предположим, что перед нами игра, где мы – охотники на вампиров. Что мы можем обнаружить при входе в склеп? Что мы хотим обнаружить?

Попробуйте составить список.

1. ___________________________________________

2. ___________________________________________

3. ___________________________________________

4. ___________________________________________

5. ___________________________________________

6. ___________________________________________

Вот что написал я: вампир, оборотень, гроб с грязью, плотный туман, невеста Дракулы и ничего. Результат может быть любым (помимо обнаружения вампира, так как это наша основная цель, ведь мы охотимся именно на него). Мы ограничены только воображением и тем, как сложно может оказаться для игроков найти искомое.

Как можно использовать это в игре? Давайте нанесем результаты на грани кубика. Пусть обнаружение вампира скрывается под значением 1 на шестигранном кубике. Сколько у нас шансов найти вампира?

Ответ: _______________________________________

Один шанс из шести, или вероятность 1/6, что равно 16 %. Здесь все ясно? Бросок кубика может дать шесть результатов, и только один из них может быть 1. А что, если мы изменим еще одну грань кубика на 1 – так что его грани будут иметь значения 1, 1, 3, 4, 5 и 6?

Ответ: _______________________________________

Теперь у нас два шанса из шести. Вероятность составляет 2/6, что равняется 33 %.

Разная степень вероятности сильно влияет на ощущение от игрового процесса. Мы можем продолжать изменять грани до тех пор, пока вероятность найти вампира не станет 100 %. Но насколько интересна тогда будет наша игра? Да не особо.

Как видите, мы меняем одну цифру – и меняются шансы. В зависимости от результатов игроку станет проще или сложнее получить желаемое. Если вы больше склонны к математике, можете подойти к разработке игры с другой стороны – начните с цифр.

Предположим, что мы копаем золото. Как сложно будет игроку его найти? Если легко, то игрок может справиться, имея

1 ... 23 24 25 26 27 ... 105 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Комментарии (0)