Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс
Точно так же его можно использовать в качестве счетчика восстановления, где вращение кубика представляет собой время, необходимое для того, чтобы что-то (например, оружие, машина или заклинание) остыло или перезарядилось и игрок снова смог им воспользоваться.
Кубик в качестве юнита
В этом случае кубик обычно выполняет роль миниатюры или мипла. Значение на грани обозначает силу юнита[68]. Например, если кубик представляет собой солдата, а значение выпадает 4, значит, это 4 солдата. Таким образом можно достичь большего количества юнитов без огромного числа разных компонентов.
Лицевая грань кубика поворачивается вверх или вниз для обозначения статуса рабочего, его силы, здоровья и т. д. Когда кубик достигает минимального или максимального значения (например, 1 или 6), то он считается использованным и его убирают из текущей партии или перебрасывают в следующий ход.
Корабли в игре Quantum представлены шестигранными кубиками. Это не так увлекательно, как если бы вместо кубиков были миниатюры, но гораздо дешевле. Существует много традиционных игр на размещение рабочих, где в качестве последних используются кубики: «Кингсбург», «Гранд-отель „Австрия“», Dice Hospital.
Блеф с помощью кубиков
Часто кубик используют в играх, где нужно блефовать. Например, игрок может лгать соперникам о своих результатах. Liar’s Dice – до сих пор довольно популярная игра, похожая на карточный покер. Чтобы скрыть выпавшие грани кубиков, игроки используют стаканчики, ширму или свои ладони.
Pop-O-Matic[69]
Автоматический шейкер для кубиков был изобретен и запатентован[70] для игры Trouble для того, чтобы избежать падения кубиков со стола. Чтобы «бросить» кубик, игроки нажимают на пластиковый купол, что приводит пружину в движение, кубики подбрасываются внутри купола, и выпадает рандомное значение.
В своем подкасте Ludology (ludology.libsyn.com/gametek-2755-pop-o-matic) гейм-дизайнер Джефф Энгельштейн задался вопросом, насколько рандомный результат выдает Pop-O-Matic. После серии тестов он пришел к заключению, что стандартный механизм Pop-O-Matic также рандомен, как бросание кубиков вручную.
Пока Trouble переходила от одного издателя к другому, были изданы другие игры, использующие систему Pop-O-Matic: Headache, Side Track, YIPES! и Robo Force. Это устройство до сих пор под защитой патента, и никто не может использовать его без покупки лицензии. Я решил упомянуть его здесь, потому что это довольно необычно и забавно!
Выбор подходящей механики для игры с кубиками
Видите, как много механик можно использовать! Пока ваша игра приносит удовольствие, нет смысла говорить о том, правильно или неправильно вы их скомбинировали. Какие из вышеперечисленных механик показались вам наиболее интересными?
Запишите три механики и подумайте, можно ли их скомбинировать, чтобы создать интересный гейм-дизайн.
1. _____________________________________________
2. _____________________________________________
3. _____________________________________________
Вероятно, все дело в вероятности
Фух! Как же много способов использования кубиков! Давайте изучим основную причину их использования в настолках – вероятность.
Интересный факт относительно броска одного кубика (в этом случае d6): таким образом создается равномерное распределение вероятностей. Вероятность того, что на шестигранном кубике выпадет значение 1, равна вероятности, что выпадет 6. Если результат 6 приносит бо́льшую выгоду, чем 1, то игрок будет испытывать больше удовольствия, выбросив 6.
Тогда в подсознании игрока и происходит кое-что интересное. Делая повторные броски одного кубика, игрок верит в то, что уж в следующий-то раз результат будет лучше. Это называется ошибкой игрока[71]. Он возлагает надежды на то, какое значение может выпасть или не выпасть на кубике, даже если вероятность говорит об обратном. Будучи гейм-дизайнерами, мы можем манипулировать ожиданиями игроков и заставлять их рисковать и совершать действия, на которые в другом случае они бы не пошли.
Пожалуйста, не понимайте под словом манипулировать что-то плохое, это всего лишь один из самых сильных инструментов гейм-дизайнеров. Игрок должен верить, что получит хороший результат, или что его стратегия окажется удачной, или что он выиграет партию – иначе он просто не станет играть!
Однако цифры говорят об обратном. Давайте реалистично посмотрим на шансы и поймем, как ими управлять, чтобы создать хороший или плохой результат. Используя генератор случайных чисел (например, кубик), гейм-дизайнер может предоставить игроку интересный выбор.
Для определения вероятности мы можем использовать следующую формулу:
Понимаю, это математика. Но давайте думать о результатах не как о цифрах, а как о части истории.
Предположим, что перед нами игра, где мы – охотники на вампиров. Что мы можем обнаружить при входе в склеп? Что мы хотим обнаружить?
Попробуйте составить список.
1. ___________________________________________
2. ___________________________________________
3. ___________________________________________
4. ___________________________________________
5. ___________________________________________
6. ___________________________________________
Вот что написал я: вампир, оборотень, гроб с грязью, плотный туман, невеста Дракулы и ничего. Результат может быть любым (помимо обнаружения вампира, так как это наша основная цель, ведь мы охотимся именно на него). Мы ограничены только воображением и тем, как сложно может оказаться для игроков найти искомое.
Как можно использовать это в игре? Давайте нанесем результаты на грани кубика. Пусть обнаружение вампира скрывается под значением 1 на шестигранном кубике. Сколько у нас шансов найти вампира?
Ответ: _______________________________________
Один шанс из шести, или вероятность 1/6, что равно 16 %. Здесь все ясно? Бросок кубика может дать шесть результатов, и только один из них может быть 1. А что, если мы изменим еще одну грань кубика на 1 – так что его грани будут иметь значения 1, 1, 3, 4, 5 и 6?
Ответ: _______________________________________
Теперь у нас два шанса из шести. Вероятность составляет 2/6, что равняется 33 %.
Разная степень вероятности сильно влияет на ощущение от игрового процесса. Мы можем продолжать изменять грани до тех пор, пока вероятность найти вампира не станет 100 %. Но насколько интересна тогда будет наша игра? Да не особо.
Как видите, мы меняем одну цифру – и меняются шансы. В зависимости от результатов игроку станет проще или сложнее получить желаемое. Если вы больше склонны к математике, можете подойти к разработке игры с другой стороны – начните с цифр.
Предположим, что мы копаем золото. Как сложно будет игроку его найти? Если легко, то игрок может справиться, имея




