vse-knigi.com » Книги » Проза » Русская классическая проза » Искусственные связи - Натан Девер

Искусственные связи - Натан Девер

Читать книгу Искусственные связи - Натан Девер, Жанр: Русская классическая проза / Социально-психологическая. Читайте книги онлайн, полностью, бесплатно, без регистрации на ТОП-сайте Vse-Knigi.com
Искусственные связи - Натан Девер

Выставляйте рейтинг книги

Название: Искусственные связи
Дата добавления: 2 январь 2026
Количество просмотров: 26
Возрастные ограничения: Обратите внимание! Книга может включать контент, предназначенный только для лиц старше 18 лет.
Читать книгу
1 ... 12 13 14 15 16 ... 52 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
уже давно не говорили там

И вместо языка горланили хештеги

Был слышен только гвалт слов ключевых без скважин.

Царила суета всем правила тщеславность

А мы тем временем все опускались вниз

Покорно замерев оторопело слипшись

На связность языка строжайший был запрет

Хештеги множились чтоб нас верней убить

Приговорив слова навечно врозь плясать

Храните в памяти что с нами сделал мир

И проклинайте свет откуда мы ушли

И – говорите! Рот наш снова служит нам

И ум освобожден от власти тех решеток

Хештеги

Часть II

Режим инкогнито

Глава 1

У двадцатого века были свои земли обетованные и свои эльдорадо. От Нью-Йорка до Москвы, от Диснея до Неверленда, не забывая про волшебные путевки «все включено» и империи ночных клубов, – мечтатели того века странствовали по миру романных восторгов и иллюзорных блаженств. Эти вечно блуждающие идеалисты-непоседы вкусили прелесть грез наяву – простого способа сбежать. Сто лет спустя все, что осталось от их приключений, – послевкусие провала. Общая мигрень и жажда улететь куда-то. Готовая почва, чтобы человечество воскресло в стремлении к новым горизонтам: к метавселенным.

На заре двухтысячных идея метавселенных еще оставалась утопией. Мы встречали ее в книгах Нила Стивенсона, в научной фантастике. Но она, заточенная в воображаемых мирах, силилась воплотиться. И действительно, в 1997-м французские компании Cryo и Canal+ оказались у истоков «Второго мира», платформы, воспроизводящей центр Парижа в 3D. Автор идеи Филипп Ульрих описывал свой проект как Большой взрыв нашего времени: эра мультимедиа еще только наклевывалась, а ей в затылок, казалось, уже дышали биоигры и кибержизни, где место новых континентов займут иммерсивные носители. Что, однако, не помешало «Второму миру» загнуться так же, как через несколько лет это сделает Second Life, – их создатели пытались обогнать размеренный шаг истории. В то время западное общество только начинало привыкать к экранам, а затем – к социальным сетям. Оно было еще не готово отключаться от реальности.

Адриен Стернер выжидал почти пятнадцать лет и в итоге запустил собственную метавселенную в самый подходящий момент, а именно – весной 2020 года. К тому времени студия Heaven, которую он основал, отучившись в высшей Политехнической школе, успела себя зарекомендовать. Она размещалась в Бордо и, несмотря на молодость, уже снискала определенную славу в мире видеоигр. Впервые она заявила о себе в начале 2000-х, выпустив «Экзамен на права»: автомобильный симулятор с поразительно детальной графикой. После чего дела пошли в гору. Студия может похвастать тем, что ни один ее проект не был убыточным. Все они соединяли в себе технологическую смелость, качественную графику и дерзкие прозрения. Вышедшая в 2004-м игра «Особое назначение» предлагала погрузиться в самые легендарные операции XX века. В программе: жуткие боливийские герильи, освобождение заложников из подвалов посольства, срыв терактов в последнюю минуту… Уроки мировой истории от первого лица. Но окончательно студия закрепилась на международном рынке после выхода «Что, если…» в 2006-м. Игра начиналась в 1940 году, и идея была в том, чтобы переписать прошлое; каждый игрок должен был сам выбирать, что делать: заказать убийство Гитлера, объявить войну Японии до Пёрл-Харбора, отдать приказ о превентивных бомбардировках, – словом, повлиять на ход Второй мировой войны, чем бы это ни обернулось.

В чем был секрет такого стремительного успеха? Как французская компания всего за шесть лет смогла пробиться в мировую индустрию видеоигр и оказаться почти на равных с азиатскими и калифорнийскими гигантами? В своих интервью 2000-х годов Стернер объяснял это со смесью напыщенности и лукавства. «Я ни разу не видел, – повторял он каждому изданию, – чтобы кто-то из моих сотрудников жаловался на усталость. В Heaven никто не работает ради денег или из-под палки. Заинтересованность и самоотдача – вот единственные волшебные эликсиры, которые и правда эффективны …» И он не лгал. Нанимаемые им программисты были все как на подбор юными гениями, замеченными еще в универе, девственниками в плане профессионального опыта. Гики, которым скучно без дела, которые слышать не хотят про отпуска, максимальную продолжительность рабочего дня или законный отдых. Стернер доверял им невероятно ответственные для их возраста роли. В ответ эти гиперактивные ребята слали ему имейлы в три часа ночи, работали в выходные, чтобы вырваться вперед, и по ночам – чтобы наверстать отставание… Строя придуманные миры, все они, от стажеров до менеджеров, жили как пионеры вселенской революции: одной ногой уже в другом веке.

Благодаря атмосфере вечного бурления Heaven в 2007 году сумела заполучить партнерство с Гуглом. Благодаря выходу на биржу, Стернер наконец-то смог взяться за «Антимир» – проект, который он называл «делом всей жизни» и который его студия могла воплотить, лишь опираясь на плечи гиганта. Нужно было создать первую законченную метавселенную: игру, многообразием не уступающую реальности. До сих пор все так называемые симуляторы копировали лишь какую-то часть мира, воспроизводя то езду на автомобиле (Grand Prix Legends, Live for Speed), то управление городом (SimCity, The Settlers), то полет на самолете (Flight Simulator X), то домашний быт (The Sims), то спортивный чемпионат (Virtual Tennis, FIFA), – но никогда не замахивались на всю окружающую действительность.

«В деле реалистичности нужно идти до конца», – писал Стернер в своем меморандуме, где пророчески изложил, чем станет Антимир. Симуляция, считал он твердо, не терпит слова «приблизительно». Она должна не уступать в плотности миру, а значит, нужно скопировать его целиком и полностью, чтобы были и мегаполисы, и безлюдные просторы, оживление и загородная скука. Если в ней нельзя побывать в каждой точке планеты, если в ней нет тех же возможностей (профессиональных, географических, коммуникативных, сексуальных), что и в настоящей жизни, значит, она не доведена до ума. Любая предвзятость, малейшая субъективность в выборе априорно ведут к неполноценности, а значит, к неминуемому провалу. Иначе говоря, симуляция – не вопрос эстетических предпочтений: задача в том, чтобы создать точный клон всего сущего и перенести его в лишенное материи пространство.

В отличие от воротил из Кремниевой долины – Билла Гейтса, Илона Маска, Марка Цукерберга, Стива Джобса – Адриен Стернер черпал вдохновение не в футуристических утопиях или научной фантастике, а перечитывал самую старую в мире книгу: Библию. Все биографические заметки о нем выделяли один ключевой факт: будущий создатель Антимира, 1975 года рождения, провел детство в глуши Дордони, в католической семье, и в качестве духовного воспитания родители приобщили его к Евангелию. И хотя уже в подростковые годы в нем проявился радикальный атеизм, его взгляд на мир поневоле остался глубоко проникнут мистицизмом, а воображение по-прежнему властвовало над умом. «Человек, – объяснял он на TED-конференции, – всегда останется узником

1 ... 12 13 14 15 16 ... 52 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Комментарии (0)