Реальность на кону: Как игры объясняют человеческую природу - Келли Клэнси
Модели никогда не следует принимать за чистую монету – в исходных допущениях SimHealth, например, были скрыты определенные политические пристрастия. Результаты этой игры не имели никакого смысла за пределами ее собственного игрового мира. И все же игры могут помочь нам поразмышлять о пространстве возможных общественных договоров, очертить границы вообразимого – что может быть динамикой, а что нет. Теория игр предлагает решения, которые совместимы с человеческой природой – или, точнее, с природой эгоистичных агентов. С тех пор как Адам Смит первым представил эгоизм добродетелью, экономисты превозносят это свойство как движущее начало производительности и изобретательности. Но эгоизм отнюдь не единственное человеческое достоинство, и мы не должны зацикливаться на нем в ущерб остальным. Человека можно приближенно представлять как максимизирующего агента, стремящегося к удовлетворению собственных предпочтений. Однако нельзя игнорировать тот факт, что эти предпочтения обычно включают в себя стремление к справедливости и равенству.
Современные мыслители вернулись к платоновской надежде на то, что игры могут учить игроков совершенствоваться и становиться лучшими гражданами. В своей книге «Кузнечик. Игры, жизнь и утопия» философ Бернард Сьютс утверждал, что, если человечество когда-либо достигнет утопии, в которой все наши потребности будут удовлетворяться, игры могут стать нашим основным занятием[493][494]. В последние несколько десятилетий гейм-дизайнеры пошли еще дальше. Игры будут не просто официальным времяпрепровождением Утопии; они помогут проложить к ней путь. Геймификация преобразит рутину современной жизни. Фитнес-приложения сулят нам безупречные тела, заработанные с удовольствием; Duolingo обещает освоение языков без особых хлопот; приложения-органайзеры примиряют со списками дел даже самых закоренелых прокрастинаторов. Игры, обещают такие гейм-дизайнеры, – это технология для совершенствования тела и разума. Со временем офисная работа алхимическим образом превратится в увлекательное приключение, образование станет легким и непринужденным, а выполнение даже самых нудных задач начнет приносить удовольствие.
Очевидно, что пока этого не произошло. Геймификация может сделать повседневные дела более приятными. Но, по словам гейм-дизайнера Эдриана Хона, она не может чудесным образом сделать приятным любое занятие[495]. В принципе, геймификация – прекрасная идея: задействовав наши природные игровые инстинкты, мы можем улучшить свою жизнь. На практике же она была перехвачена крупными компаниями и светочами корпоративной мысли, применяясь самыми скучными из всех мыслимых способов. Начнем с того, что большинство игровых механик, которые компании навешивают на свои системы, на самом деле вовсе не доставляют удовольствия. Многие из них изначально создавались, чтобы сделать игры более затягивающими, а не более приятными, то есть разрабатывались, чтобы приковать игроков к игровым платформам. Они оптимизированы, чтобы выкачивать из игроков время, деньги и внимание. Эти механики, прозванные экспертами «темным дизайном», часто способствуют возникновению аддикции. Некоторые игры, такие как World of Warcraft, не имеют финала. Игрок может войти в игру в любое время и с любого места, обнаружив, что там происходит что-то увлекательное. Наша инстинктивная любовь к азартным играм эксплуатируется в идее «лутбоксов», которые игроки покупают ради шанса получить редкие внутриигровые предметы. Другие механики утоляют жажду игроков подняться в таблице лидеров, накопить достижения или собрать коллекцию. Игроки могут часами «гриндить» (совершать скучные повторяющиеся действия), чтобы собрать внутриигровые предметы, на которые создан искусственный дефицит. Другие платят реальные деньги, чтобы избежать такого гринда: в 2023 г. один скин для оружия в Counter-Strike 2 был продан более чем за 400 000 долларов.
Механики геймификации не просто высасывают из нас материальные ресурсы: некоторые из них эксплуатируют более глубокую человеческую потребность в смысле и социальных связях. Гейм-дизайнер Джейн Макгонигал превозносит достоинства игр: в отличие от жизни, пишет она, игры дают игрокам четкое ощущение осмысленности и самореализации[496]. Игры приносят удовольствие, потому что заставляют игроков чувствовать себя продуктивными. В этом же состоит и их подвох. Многие видеоигры составлены так, чтобы игроки верили, что совершенствуют свои навыки, тогда как на самом деле они лишь получают по мере прохождения уровней все лучшее снаряжение. Игры предлагают игрокам ясно определенные задачи и более достижимое, чем на работе или в личной жизни, чувство самореализации. Но такие поддельные достижения могут и вредить игрокам – например, когда они кропотливо ухаживают за виртуальной фермой, пренебрегая своими реальными обязанностями.
То же самое верно и в отношении социальных связей. Социальный статус – важный компонент психического здоровья, и игры часто пишутся так, чтобы повышать чувство собственной значимости игроков. Игрок превращается в героя, в самого богатого рудокопа, в деревенского донжуана. Игры могут стать убежищем для игроков, страдающих от социальной тревожности или испытывающих трудности в реальных отношениях, что делает их еще более совершенными машинами по производству аддикции. Зависимость от компьютерных игр чаще всего встречается у тех игроков, которые сообщают о своем одиночестве и высоких уровнях стресса, хотя неясно, что тут является причиной, а что следствием[497]. Справедливости ради, многие геймеры обретают благодаря своему увлечению чувство принадлежности к сообществу, но нельзя игнорировать тот факт, что игры все чаще создаются с расчетом на монетизацию одиночества. Реабилитационные центры берут десятки тысяч долларов за лечение зависимых геймеров с разрушенными жизнями и отношениями.
Геймификация повлияла на дизайн интернет-платформ, определив очертания виртуального публичного пространства. Социальные сети используют такие механизмы, как лайки, репосты и цифровые монеты, чтобы превратить публикацию постов в игру с начислением очков, – динамика, которая, как нам теперь известно, отравила атмосферу многих онлайн-форумов. Изучая сообщества игры World of Warcraft, политтехнолог Стивен Бэннон понял, что из лишенных корней белых мужчин с их «силой монстров» можно составлять целые армии онлайн-троллей, как это произошло во время скандала из-за мизогинии в геймерской культуре, получившего название «Геймергейт» (Gamergate)[498]. С




