vse-knigi.com » Книги » Научные и научно-популярные книги » Биология » Реальность на кону: Как игры объясняют человеческую природу - Келли Клэнси

Реальность на кону: Как игры объясняют человеческую природу - Келли Клэнси

Читать книгу Реальность на кону: Как игры объясняют человеческую природу - Келли Клэнси, Жанр: Биология / Зарубежная образовательная литература. Читайте книги онлайн, полностью, бесплатно, без регистрации на ТОП-сайте Vse-Knigi.com
Реальность на кону: Как игры объясняют человеческую природу - Келли Клэнси

Выставляйте рейтинг книги

Название: Реальность на кону: Как игры объясняют человеческую природу
Дата добавления: 24 февраль 2026
Количество просмотров: 10
Возрастные ограничения: Обратите внимание! Книга может включать контент, предназначенный только для лиц старше 18 лет.
Читать книгу
1 ... 59 60 61 62 63 ... 95 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
подрабатывал «ярмарочным зазывалой», рекламируя игровые автоматы в местном парке развлечений, так что он сразу же разглядел коммерческий потенциал Spacewar!. «Я знал, что, если к этой игре приделать монетоприемник, она принесет сколько-то денег в одном из моих игровых залов», – вспоминал он[407]. Бушнелл не особенно рассчитывал на этом разбогатеть, поскольку компьютеры в то время стоили сотни тысяч долларов. Впрочем, они постоянно дешевели.

В 1972 г., через несколько лет после окончания колледжа, Бушнелл основал компанию Atari Games, по термину, используемому японскими игроками в го и аналогичному шахматному «шах». Первая игра компании, Computer Space, была вдохновлена Spacewar! и представляла собой отдельное устройство в сияющем темно-синем корпусе. Бары закупили несколько тысяч таких автоматов для пьяных посетителей, желающих заменить дартс чем-то более футуристическим, но сложная игра так и не стала популярной. Бушнелл и его коллеги постарались сделать свою следующую игру как можно более простой – и так появился Pong. Двум своим сотрудникам, Стиву Джобсу и Стиву Возняку, Бушнелл поручил разработку однопользовательской версии Pong – ставшей теперь классической игры Breakout.

Параллельно два Стива работали над проектом, которым они надеялись поразить своего босса: домашней компьютерной системой, собранной ими из лишних микропроцессоров. Когда они показали Бушнеллу Apple I, тот был слишком занят, чтобы проявить интерес: Atari выводила на рынок домашние консоли, а Бушнелл вел переговоры о продаже своей компании корпорации Warner Communications. Несколько месяцев спустя его не привлекла идея вложить средства в их стартап под названием Apple – Джобс предложил ему треть акций за 50 000 долларов. (Сегодня эта доля стоила бы около 1 трлн долларов.) В 1977 г., освободившись наконец от всех обязательств перед Atari, Бушнелл смог со всей целеустремленностью заняться своей настоящей мечтой, которая не давала ему покоя с юных лет, когда он работал ярмарочным зазывалой, – сетью семейных игротек-пиццерий Chuck E. Cheese's Pizza Time Theatre («Пиццотеатр мышонка Чака Чиза»). Он верил, что Chuck E. Cheese – его самое грандиозное изобретение, истинный храм хаоса, – станет тем начинанием, которое откроет видеоигры для широкой публики.

Ранее игровые автоматы были прерогативой баров и бильярдных, где вокруг них толпились угрюмые подростки и где, по мнению Бушнелла, их порочило соседство с механическими пип-шоу. Учитывая их первоначальную среду обитания, игровые машины Atari были подчеркнуто простыми и в основном обходились без текста, чтобы в них мог играть «любой пьяница в любом баре»[408]. Поэтому они также идеально подходили для детей, и именно эту аудиторию Бушнелл больше всего хотел привлечь. Сенсорным изобилием Chuck E. Cheese он стремился удовлетворить то, что считал первичной потребностью человека: «Говорите ли вы о летнем солнцестоянии для первобытных людей или о цирках в Риме, во всем всегда присутствовал элемент развлечения»[409]. Бушнелла предал его партнер Роберт Брок, который, сбежав с лучшим инженером по аниматронике, нарушил их соглашение и использовал все то, что он узнал об управлении Pizza Time Theatre, чтобы в 1979 г. основать конкурирующую сеть ShowBiz Pizza Place. Случившийся в 1983 г. крах отрасли видеоигр, вызванный перенасыщением рынка новыми компаниями и посредственными играми, оставил Chuck E. Cheese's Pizza Time Theatre в огромных долгах, а цена ее акций упала на 90% от пика. К 1985 г. ShowBiz Pizza завершила корпоративное поглощение многострадальной мечты Бушнелла, хотя его империя видеоигр и оставила неизгладимый след в истории вычислительной техники и искусственного интеллекта.

Догадка Бушнелла оказалась верной: дети станут главной движущей силой развития рынка видеоигр. Однако каналом массового распространения этой новой технологии стала не сеть пиццерий, а персональные компьютеры и игровые консоли. Пока Бушнелл бился в паутине корпоративных интриг, в 1970-х гг. – во многом благодаря двум Стивам – появились персональные компьютеры, а кроме того, получили распространение более удобные для пользователей языки программирования, такие как бейсик. В 1978 г. бестселлером неожиданно стала книга «Компьютерные игры на бейсике» (BASIC Computer Games), которая знакомила молодое поколение с принципами программирования. Она содержала описание сотни простых игр и инструкции по их запуску. Дети теперь привыкали программировать еще до поступления в колледж. Молодежь, набившая руку в программировании на играх, впоследствии основала важнейшие технологические компании. Одной из самых ранних программ Билла Гейтса была игра в крестики-нолики. Юный Сундар Пичаи разрабатывал шахматный движок; двенадцатилетний Илон Маск написал клон Space Invaders под названием Blastar. Прежде чем стать генеральным директором Salesforce, Марк Бениофф продал Atari свои игровые разработки, включающие Crypt of the Undead («Склеп ходячих мертвецов») и King Arthur's Heir («Наследник короля Артура»). Виталик Бутерин, создавший Ethereum в неполные 20 лет, тоже учился программировать на играх. Видеоигры стали полномочными представителями информатики, привлекшими в разработку миллионы юных игроков.

Потребительский спрос на видеоигры также стимулировал разработку графических процессоров (graphics processing unit, GPU). Для рендеринга все более сложной игровой графики требовались высококачественные дисплеи. В начале 2010-х гг. исследователи осознали, что GPU в сотни раз эффективнее обычных центральных процессоров (Central processing unit, CPU) для обучения нейронных сетей, поскольку они предназначены для параллельной обработки больших массивов данных. Инженеры использовали эту непредвиденную удачу для обучения AlexNet, созданной в 2012 г. программы для маркировки изображений, которая ознаменовала собой переломный момент в технологиях компьютерного зрения. Сейчас считается, что ранние исследования в области ИИ сдерживались скорее техническими ограничениями, чем концептуальными сложностями. Сегодня компании вроде OpenAI исходят из предположения, что интеллект возникнет просто за счет масштабирования обучающих программ благодаря использованию достаточной вычислительной мощности.

Большинство определений интеллекта включают указание на его универсальность: интеллектуальный агент должен хорошо справляться с широким кругом задач. Deep Blue мог победить чемпиона мира по шахматам, но был совершенно не способен играть в гораздо более простые игры, такие как шашки или крестики-нолики. Если инженеры хотели воссоздать интеллект, им нужно было работать над более общими программами, которые были способны к обучению, а не просто следовали заранее сформулированным для них правилам. Видеоигры предлагали более разнообразную учебную программу. В 2012 г. кибернетик Майкл Боулинг и его коллеги выпустили стандартизированный каталог игр Atari в качестве «тренировочной площадки» для обучения программ ИИ[410]. Игры Atari просты, поскольку рассчитаны на ограниченную вычислительную мощность компьютеров своей эпохи. Но их десятки, и каждая требует разных наборов навыков. В Breakout не обойтись без быстрой реакции. В Asteroids игрок должен построить интуитивную модель физики транспортного средства для успешного маневрирования среди астероидов. В Pitfall набрать какие-либо очки можно только после тщательного исследования мира. Удобно и то, что эти видеоигры были специально разработаны так, чтобы люди осваивали их просто в ходе игрового процесса.

В 2013 г. тогда еще никому не известный лондонский

1 ... 59 60 61 62 63 ... 95 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Комментарии (0)