Реальность на кону: Как игры объясняют человеческую природу - Келли Клэнси
Боже мой, раньше я думал, что шахматы требуют мыслей. Теперь я понимаю, что это не так. Это не значит, что Каспаров[54] не глубокий мыслитель, просто в шахматах можно обойтись без глубокого мышления[400].
В 1997 г. Deep Blue выиграл у Каспарова[54] матч-реванш. Во второй партии он сделал настолько красивый ход, что Каспаров[54] был убежден: компьютеру такое не под силу. Он полагал, что тут вмешался один из экспертов по шахматам, консультировавших IBM: «Это напоминает мне знаменитый гол, который Марадона забил Англии в 1986-м, – заявил Каспаров[54]. – Он тогда сказал, что это была рука Бога»[401]. Аргентинский футболист Диего Марадона, как установили после того матча с Англией, действительно сжульничал, направив мяч в сетку рукой, а не головой. Жульничество не было чем-то неслыханным и на турнирах с участием компьютеров. Человек-оператор обычно двигал фигуры за своего подопечного. Некоторые, как это точно известно, подменяли ход компьютера своим собственным, чтобы спасти честь своей стороны после особенно досадной программной ошибки. Каспаров[54] потребовал предъявить ему логи Deep Blue. Команда IBM отказалась, заявив, что это в слишком большой мере раскроет «внутренние мысли» машины. Программа фиксировала ход своих рассуждений рядом с каждым выбранным ходом. Каспаров[55] еще больше уверился в нечестной игре, хотя позже IBM передала распечатанные логи нейтральному арбитру. Справедливости ради, Каспаров[55] находился в невыгодном положении: Deep Blue изучил всю его карьеру, и каждый когда-либо сделанный им ход был занесен в необъятную машинную память. Каспарову[55] же не позволили изучить ни одной из партий Deep Blue, и поэтому у него не было возможности подготовиться к матчу.
Впервые чемпион-человек проиграл шахматный матч компьютерной программе. Шахматный комментатор Мигель Ильескас посетовал, что Каспаров[55] играл так, будто чего-то боялся, на что Каспаров[55] ответил ему:
Я не боюсь признать, что боюсь, и не боюсь сказать, почему я боюсь. Это больше, чем любой шахматный компьютер в мире. Я ведь человек, знаете ли… Когда я вижу то, что находится далеко за пределами моего понимания, я пугаюсь[402].
Команда IBM была потрясена обвинениями в мошенничестве и очернением в прессе. Зрители освистывали победы Deep Blue – человечество хотело, чтобы победил Каспаров[55]. Сюй находил это странным: «Этот матч на самом деле никогда не был соревнованием "человек против машины". Скорее, "человек как художник против человека как создателя инструментов"»[403]. В то время как широкая публика была открыто враждебна к Deep Blue, шахматные эксперты пребывали в восторге и хвалили программу за демонстрацию нового подхода к эндшпилям.
Хотя для своего времени он был одновременно и поразительным инженерным достижением, и прорывом в информационных технологиях, не очень понятно, какой вклад Deep Blue – узкоспециализированный, вычурный аппарат, пригодный исключительно для игры в шахматы – в конечном итоге внес в наше понимание интеллекта. Подобно программе Chinook, Deep Blue продемонстрировал, что определенные аспекты планирования можно сымитировать с помощью грубой вычислительной силы, прокладывая путь по множеству ветвей гигантского дерева решений к благоприятному исходу. После матча репортер спросил Джо Хоана, одного из программистов Deep Blue, пытались ли он и его коллеги подражать человеческому мышлению. Хоан ответил:
Это никак не входило в нашу задачу. Deep Blue – ни в коем случае не проект в области искусственного интеллекта… Мы играем в шахматы за счет чистой скорости вычислений – просто перебираем варианты и выбираем одну строку[404].
Deep Blue мог лишь отражать знания, заложенные в его функцию оценки; он не мог превзойти человеческое понимание. Как и Chinook, он мог выдавать только игровые ходы. Мюррей Кэмпбелл, еще один из создателей Deep Blue, десятилетия спустя вспоминал об этой работе с некоторым сожалением:
В последние несколько лет я начал по-другому относиться к таким играм, как го, шахматы и, конечно, шашки. Как бы трудно человеку ни было в них играть, они, оглядываясь назад, не так уж интересны с точки зрения ИИ… Думаю, вопрос стоит так: «Являются ли игры для двух игроков с нулевой суммой и полной информацией оптимальными сферами для продолжения исследований в области ИИ?» Я так не считаю. Если вы спросите меня, какое решение, выработанное для Deep Blue, мы применили в других задачах, то такого не было[405].
Однако игры как минимум продолжали оставаться для инженеров непревзойденным средством привлечения внимания и финансирования. В месяцы после матча цена акций IBM выросла примерно на 40%. Deep Blue был демонтирован после матча с Каспаровым[406], но он вдохновил создание множества программ, которые его превзошли. Stockfish, проект с открытым исходным кодом и десятками разработчиков, теперь занимает место Deep Blue в качестве действующего чемпиона мира по компьютерным шахматам. На протяжении многих лет оставаясь лучшей на свете шахматной программой, она стала доказательством потенциала сообщества разработчиков открытого ПО. Добровольцы бесплатно тратили ресурсы своих процессоров для параллельного обучения модели и обходились без всяких суперкомпьютеров. По архитектуре Stockfish похожа на Deep Blue: сложная структура с десятками отдельных рабочих компонентов и функцией оценки, заточенной под конкретные позиции на доске. Как и Deep Blue, она хороша только в одном – в шахматах. Прогресс в области предназначенных для игр компьютеров не имел предполагаемого побочного эффекта в виде более глубокого понимания интеллекта, хотя игры и информатика непрерывно взаимно обогащали друг друга. Только позднее эти достижения все же повлияли на разработку более интеллектуальных компьютерных программ – причем совершенно неожиданным образом.
В 1962 г. трое аспирантов Массачусетского технологического института создали инструмент для демонстрации возможностей нового мощного компьютера. Результатом стала Spacewar!, первая в мире видеоигра. В ней нужно было управлять участвующим в воздушном бою космическим кораблем, не способным выбраться из гравитационного поля огромной звезды. Spacewar! оказалась настолько популярной, что компьютерным лабораториям Стэнфордского университета пришлось запретить ее использование в рабочее время, чтобы студенты хотя бы иногда занимались исследованиями. Нолан Бушнелл впервые сыграл в нее, будучи студентом инженерного факультета Университета Юты, и был мгновенно очарован. Чтобы оплачивать учебу в колледже, Бушнелл, по собственному выражению,




