Реальность на кону: Как игры объясняют человеческую природу - Келли Клэнси
В отличие от шашек, в шахматной партии вариации слишком многочисленны, чтобы их можно было полностью просчитать. Чтобы одолеть шахматы, потребовалось создание значительно более мощной компьютерной техники. Для тех, кто во времена холодной войны не видел дальше железного занавеса, даже непрактичные интеллектуальные занятия стали ареной технологического соревнования сверхдержав. Советский Союз десятилетиями доминировал в мировых шахматах, за исключением чемпионата мира 1972 г., когда американец Бобби Фишер выиграл у Бориса Спасского. Игра была настолько политизирована, что Генри Киссинджер, тогдашний советник президента Никсона по национальной безопасности, лично позвонил Фишеру перед матчем, чтобы подбодрить его: «Америка хочет, чтобы ты отправился туда и побил русских»[391]. Гроссмейстер Гарри Каспаров[392] позже подчеркивал политический символизм этой победы, утверждая, что она «рассматривалась людьми по обе стороны Атлантики как решительный момент в разгар холодной войны»[393].
Какое-то время казалось, что советские исследователи будут доминировать и в компьютерных шахматах. Гонка за создание ИИ, разумеется, велась не только ради позерства: военные и политические лидеры надеялись переложить на машины сложные в моральном отношении решения. Бывший чемпион мира по шахматам Михаил Ботвинник десятилетиями совершенствовал свою шахматную программу «Пионер», которая, как он надеялся, однажды станет достаточно разумной, чтобы управлять советской экономикой лучше, чем несовершенные специалисты по планированию или несправедливая близорукость свободного рынка. Столкнувшись с ограниченностью вычислительных мощностей той эпохи, Ботвинник задействовал свой опыт, чтобы строго ограничить круг ходов, которые «Пионер» рассматривал на каждом этапе своего поиска. К началу 1980-х гг. поползли слухи о новом впечатляющем американском претенденте под названием Belle, созданном исследователем из Bell Labs Кеном Томпсоном. Ботвинник пригласил Томпсона в Москву для демонстрации его детища, и Томпсон с радостью согласился.
Демонстрация не состоялась. По прибытии в Москву Томпсон узнал, что Belle была конфискована американскими властями и так и не покинула США. Belle была не просто программой, а компьютерной системой. Вместо того чтобы ограничивать способность программы к поиску, как это сделал Ботвинник, Томпсон разработал более мощное аппаратное обеспечение. Уже прославившись как создатель операционной системы UNIX, Томпсон был постоянным участником турниров по компьютерным играм. Шеффер вспоминал, как во время одного из его первых матчей одетый в футболку c «простым изображением большого толстого кота»[394] Томпсон взял его под свое крыло, с безграничной щедростью раздавая мудрые советы. По возвращении домой из СССР Томпсону грозил арест по подозрению в незаконном экспорте передовых технологий. Репортер, освещавший эту историю, спросил Томпсона, имеет ли Belle какое-либо военное применение. Томпсон на мгновение задумался, а потом ответил: «Может быть… Если сбросить ее с самолета, она могла бы кого-нибудь прибить»[395].
В 1983 г. Belle стала первой компьютерной системой, получившей звание мастера США по шахматам, что побудило других исследователей активизировать свою работу. Фэн-Сюн Сюй, будучи старшекурсником в Университете Карнеги – Меллона, изучил архитектуру Belle и разработал новый чип, который был в 20 раз быстрее и в 1000 раз дешевле[396]. Батарея таких чипов могла параллельно рассматривать миллионы ходов. Работа Сюя и его коллег, несмотря на свой мизерный университетский бюджет, дала настолько впечатляющие результаты, что в 1989 г. IBM переманила всю его группу для продолжения проекта.
Их шахматный суперкомпьютер стал известен как Deep Blue («Глубокий синий») – так его назвали в честь компьютера Deep Thought («Глубокая мысль») из книги Дугласа Адамса «Автостопом по галактике»[397]. Программа, заложенная в Deep Blue, качественно не отличалась от своих предшественниц. Его главным отличием была огромная вычислительная мощность. Deep Blue выбирал ходы на основании все того же принципа минимакса, предложенного Шенноном в 1950 г. Он не мог учиться самостоятельно и добивался успеха за счет скорее грубой силы, чем изящества. Он анализировал до 200 млн возможных позиций в секунду. Тогда это был гигантский суперкомпьютер, размещавшийся в нескольких двухметровых шкафах, но сегодня программное обеспечение Deep Blue могло бы работать на смартфоне.
Определить, что является перспективным ходом, в шахматах гораздо сложнее, чем в шашках. Тут нужно учитывать типы оставшихся фигур, их возможные ходы, позиционную силу и мириады потенциальных взаимодействий между собой, а также бесчисленное множество других факторов. В своем окончательном виде функция оценки Deep Blue содержала более 8000 параметров – гигантскую паутину условных зависимостей. Исследователи подбирали коэффициенты для каждой переменной: насколько высоко следует ценить коня и каким образом эта оценка зависит от его положения на доске? Как все это соотносится с оставшимися фигурами другого игрока и их относительным местоположением?
Программа была способна «видеть» лишь то, что могли вообразить себе ее авторы. Все возможные шахматные партии не были сыграны и никогда не будут. Шахматы – это историческое и культурное явление: миллионы игроков изучали одни и те же знаменитые партии, подражая преобладающим стилям и повторяя определенные гамбиты. Deep Blue и другие шахматные программы проходили такое же обучение. В отличие от людей, которые обычно могут сообразить, что делать, столкнувшись с чем-то новым, решения этих программ были жестко предопределены, отчего у них случались сбои при столкновении с необычными ходами или редкими конфигурациями на доске. Игроки-люди пользовались этим, применяя манеру, ставшую известной как «антикомпьютерные шахматы». Например, соперники традиционно борются за контроль над центром доски, но мастер антикомпьютерных шахмат мог переместиться ближе к краю, чтобы сбить с толку своего запрограммированного оппонента. Эта тактика может работать и против людей: начальные стадии шахматной партии настолько безжалостно оптимизированы, что игроки, как правило, придерживаются стандартных дебютов. Чемпион мира Магнус Карлсен известен тем, что открывает игру нестандартными ходами, чтобы заставить своих противников отказаться от хорошо отработанных начальных маневров. Чтобы усовершенствовать функцию оценки и выявить легко эксплуатируемые ошибки, IBM предлагала мастерам шахмат особое вознаграждение за то, чтобы они нешаблонно играли против Deep Blue.
В 1996 г., после 10 лет разработки и обучения, Deep Blue сразился в матче с тогдашним действующим чемпионом мира Гарри Каспаровым[398], который до сих пор считается одним из величайших игроков в истории шахмат. Хотя Deep Blue проиграл тот матч, он стал первой компьютерной программой, выигравшей у чемпиона-человека хотя бы одну партию, и это ему удалось благодаря дерзкому и тонкому гамбиту. Deep Blue взял одну из пешек Каспарова[54], временно оставив своего короля незащищенным. Поскольку он мог просчитывать позиции на 15 ходов




