vse-knigi.com » Книги » Книги о бизнесе » Менеджмент и кадры » Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов

Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов

Читать книгу Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов, Жанр: Менеджмент и кадры / Публицистика. Читайте книги онлайн, полностью, бесплатно, без регистрации на ТОП-сайте Vse-Knigi.com
Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов

Выставляйте рейтинг книги

Название: Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность
Дата добавления: 3 ноябрь 2025
Количество просмотров: 8
Возрастные ограничения: Обратите внимание! Книга может включать контент, предназначенный только для лиц старше 18 лет.
Читать книгу
1 ... 31 32 33 34 35 ... 60 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
нам тогда приезжали ребята, у которых были самодельные очки, похожие на Google Glasses, которые были с дополненной реальностью. Перед нами на том симуляторе ниссановском была стена, и проектор на нее выводил картинку. Когда ты ездишь, на тебе надеты прозрачные очки, и там есть штука, которая смотрит на твой зрачок в этих очках. После того как ты проехал сессию, данные загружаются в компьютер, и видна картинка, и видно, куда ты смотришь: красная точка, куда зрачок направляет взгляд и в какой момент времени на треке. Условно, обрабатывается твоя езда и выводится потом в таком видеоформате, куда ты смотрел. Затем инструкторами смещается другая точка, чтобы показать, куда ты должен был в какой момент времени смотреть. Сейчас, я думаю, в таких профессиональных больших командах эта история, возможно, еще более развита, чем на тот момент времени.

Станислав Аксёнов

В обычных аркадных гонках сейчас активно используется возможность видеть «призрака», который проходит трек рядом и показывает наилучший результат, не говоря уже о том, что в сериях вроде Need for Speed на трассе есть виртуальные указатели и интерфейс, который помогает выстроить траекторию движения. В автогонках класса «Формула‐1» уже активно используются камеры, встроенные в шлем, позволяя видеть из-под визора то, что видит пилот. Пока что никакие данные по гидравлике, по оборотам и скорости туда не накладываются, но в дальнейшем это может быть загружено как дополнительная информация. В какой-то момент эта информация может быть интегрирована и на визор шлема пилота: сейчас во многих автомобилях уже есть проекция на лобовое стекло, которая реализована в большей или меньшей степени. Для пилотов мотогонок это столь же актуально, как и для пилотов в автомобильном спорте. Были и тесты с системой, которая предполагала камеру сзади мотоцикла, а на визор велась трансляция в режиме реального времени – это дает возможность знать, что происходит сзади, обходясь без лишних поворотов головы.

Станислав Аксёнов признаётся, что сейчас для него симуляторы – больше рабочий инструмент, уже не приносящий тех ощущений, которые были в детстве, особенно после езды на реальных гоночных автомобилях по настоящим трассам. Он по-прежнему участвует в гонках, чтобы не терять наработанные навыки и мастерство, которое впоследствии передает ученикам в своей школе Onlycars. Его школа занимается сдачей в аренду спортивных автомобилей, обучением на них или на собственном авто. Станислав говорит, что для него инструкторство – это то, что ты отдаешь, а гонки – наоборот, когда получаешь сам. Получается баланс, при котором можно не выгорать, постоянно пребывая в тонусе, и быть заряженным на дальнейшую активность.

Если бы не увлечение видеоиграми, все те возможности и та история, которая с ним произошла, вряд ли смогла случиться. В ней есть и настоящая любовь к своему делу, и сильнейшая мотивация, которая смогла через игру найти свое воплощение в реальном мире и построить профессиональную карьеру в большом автоспорте.

Глава 4

Индустрия сегодня

Мы не намеревались дублировать историю. Мы попробовали обеспечивать игрока инструментами под названием «элементы истории». Их произвольный перебор позволяет игроку увидеть, как бы это работало с большой пользой для человечества.

Сид Мейер

Рынок игровой индустрии с момента своего появления обладал высокими темпами роста, но его значительное развитие произошло в последние пять лет. Главным фактором роста оказалось даже не развитие цифровых технологий, а пандемия коронавируса. Начиная с 2020 года пользователи наиболее активно погружались в мир электронных развлечений из-за отсутствия альтернативных способов провести досуг, а также благодаря возможности спрятаться от ужасающих новостей. Однако после спада волны пандемии и ряда ее последствий рынок игровой индустрии несколько сбавил темпы своего роста: игроки стали постепенно возвращаться в реальный мир.

Если рассмотреть индустрию компьютерных игр в актуальных цифрах, согласно данным аналитической компании NewZoo, оборот отрасли на момент 2023 года составлял порядка 184 млрд долларов в год с приростом в 0,6 % по сравнению с прошлым. Позже эта цифра была скорректирована до 183,9 млрд долларов. Почти половину этого оборота составили мобильные игры, что объясняется повышением качества графики на мобильных устройствах благодаря развитию технологий. На втором месте расположились консоли и на третьем – ПК, хотя это распределение разнится для некоторых стран. Что же касается ведущих компаний по выручке от продажи игр, то в топ вошли Tencent, Sony, Apple, Microsoft, NetEase, Google, Activision Blizzard, Electronic Arts, Nintendo, Take-Two Interactive и Warner Bros. Entertainment.

К концу 2023 года NewZoo прогнозировала 3,38 миллиарда игроков, что на 6,3 % больше в годовом исчислении. Это явление объясняется ростом аудитории в развивающихся регионах. По этим же данным, увеличение числа плательщиков в конечном итоге должно вырасти на 7,3 % и достигнуть 1,47 миллиарда, поскольку доступ к местным платежным системам играет важную роль в раскрытии потенциального роста рынка игр. При этом главным географическим рынком останется Азиатско-Тихоокеанский регион с игровой выручкой в размере 85,8 миллиарда долларов. Причем из этой суммы 44,3 миллиарда придется исключительно на Китай. Второе место достанется Северной Америке – 51,6 миллиарда долларов (+3,8 %).

Доходы игрового рынка всегда были высокими и смещались в сторону самых известных компаний. Всего 10 крупнейших публичных компаний заработали 54,4 миллиарда долларов в первом полугодии. Тот факт, что лишь несколько компаний занимают такую огромную долю рынка, отражает продолжающуюся консолидацию отрасли.

Что же касается игр, то самой обсуждаемой в прессе стала Starfield, а продвижению Fortnite, GTA V и Roblox значительно помогла социальная сеть TikTok. Также особое внимание досталось компании Xbox.

Рынок игровой индустрии в России

Среди мировых показателей по объему доходов российский рынок занимает 13‐е место в мире и 6‐е в Европе, по состоянию на 2021 год он достиг 158 миллиардов рублей, увеличившись на 7,7 % в сравнении с 2020 годом. В другом аналитическом исследовании, опубликованном в отчете компании Nielsen, указывается, что по итогам 2022 года российский киберспортивный рынок оценивается уже в $3,1 млрд и является седьмым в мире – после США ($16,5 млрд), Китая ($9,8 млрд), Японии ($7,2 млрд), Южной Кореи ($6,4 млрд), Великобритании ($4,4 млрд) и Франции ($3,3 млрд). Более пристальное изучение положения компьютерных игр в России опирается в основном на результаты масштабного социологического исследования «Гейминг в России – 2022».

За первое место среди платформ борются игры на ПК и мобильные игры. Оборот первых очень медленно увеличивается, а вот вторых – стремительно растет. Консольные же стабильно держатся на третьем месте, в отличие от ситуации в других странах. Эксперты предполагают, что тенденция продолжит

1 ... 31 32 33 34 35 ... 60 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Комментарии (0)