vse-knigi.com » Книги » Книги о бизнесе » Менеджмент и кадры » Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов

Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов

Читать книгу Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов, Жанр: Менеджмент и кадры / Публицистика. Читайте книги онлайн, полностью, бесплатно, без регистрации на ТОП-сайте Vse-Knigi.com
Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов

Выставляйте рейтинг книги

Название: Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность
Дата добавления: 3 ноябрь 2025
Количество просмотров: 8
Возрастные ограничения: Обратите внимание! Книга может включать контент, предназначенный только для лиц старше 18 лет.
Читать книгу
1 ... 29 30 31 32 33 ... 60 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
для основной части Nissan GT Academy, трансляцию показывали на телеканале «Россия‐2». Каждый день в каждой из четырех 20‐минутных серий были новые испытания – на выносливость, на стабильность, на лучшее время. Каждый день выбывало по одному участнику до тех пор, пока не осталось четверо, среди которых проходила финальная гонка на трассе «Сильверстоун» на Nissan 370Z за приз в миллион долларов на обучение и контракт с Nissan на полгода[73]. Нужно было заключить контракт, после чего вернуться в Россию и всего за два дня закрыть свои дела (уволиться с работы и так далее), после чего вновь улететь в Англию тренироваться по насыщенному графику – с профессиональными инструкторами, личным тренером по физической подготовке, психологами и полным методическим обеспечением из большого спорта. У участников было всего лишь полгода на подготовку к отчетной гонке, которая должна была пройти в Дубае. В эту подготовку входило участие в английских чемпионатах и различных гоночных сериях. Одним из условий было к моменту старта отчетной гонки успеть не просто принять участие в 12 гонках, а закончить их без штрафов и ошибок, получив в итоге международную лицензию.

В Дубае команда Станислава сумела занять первое место в своем классе на Nissan 370Z GT3. Компанию устраивали результат и показатели экипажа, поэтому контракт был продлен еще на год, уже на старшую серию – Blancpain GT[74]. Тренироваться предстояло на автомобиле Nissan GTR, который был старше классом. Экипаж начал выступать на этой модели, попутно готовясь к Ле-Ману[75], параллельно участвуя в тестах. Примерно в это же время политическая обстановка начала обостряться, и Станиславу пришлось уехать из Англии, не пройдя отборочные соревнования для участия в гонке на трассе в Ле-Ман и так и не закончив чемпионат. Одной из причин раннего завершения участия в чемпионате стал постепенный уход спонсоров. Одним из крупнейших спонсоров был бренд G-Drive, который сложил с себя полномочия, а вслед за ним и сама компания Nissan перестала выделять денежные средства своему английскому подразделению. Однако для Станислава этот момент был весьма неоднозначным ввиду того, что контракт был уже подписан, и перелеты все еще по инерции продолжались. Поднявшаяся у Станислава температура из-за частых перелетов послужила поводом для того, чтобы компания смогла расторгнуть контракт, объяснив и ситуацию с финансированием.

По возвращении я искал себя и устроился в компанию GameSTUL – это производители российских симуляторов, автосимуляторов. Знакомство с ними произошло как раз в тот момент, когда я победил на дне рождения Subaru, выиграв их домашний симулятор. Тогда я познакомился с Александром Казьминым, который является отцом-основателем и главным разработчиком этих игровых систем. Он вышел со мной на связь, и мы просто начали работать вместе, совместно проводили мероприятия, на которых я был скорее как техник, как все. Я ему помогал во всех его начинаниях, мероприятиях, проектах и так далее. Долгое время мы сотрудничали, ездили по городам, монтировали симуляторы на различных мероприятиях, сам Александр развивал продукт год от года, у него были и домашние симуляторы, такие, как я выиграл, складное кресло вместе с рулем и педалями, компактное и удобное. И были симуляторы профессиональные.

Станислав Аксёнов

Впоследствии появились проекты с подвижными симуляторами, которые обладали специальными мощными электроактуаторами, – эта технология была создана, чтобы в том числе передавать рельеф и обозначать перегрузку, создавая перераспределение веса в автомобилях. Начали появляться VR-технологии, и можно было установить шлем на кресло вместо системы с тремя экранами, которая тогда была в ходу. На тот момент картинка еще не была такой же качественной, как сейчас, но это был уже совсем другой опыт. Команда начинала с Oculus Rift, но замаскировать сетку, которая возникала перед глазами в силу невысокого разрешения, все равно было довольно непросто, и это так нагружало зрительный аппарат, что находиться долго в таком шлеме просто не представлялось возможным. Тогда мы впервые встретились со Станиславом на выставке «Игромир» 2017 года, где их стенд как раз представлял эту разработку с Project Cars 2. Александр Казьмин был хорошо знаком с разработчиками этой игры и компанией, которая продвигала ее в России. Обладая высококлассным оборудованием и продвинутыми симуляторами, которые во многом превосходили европейские аналоги, к тому же с профессиональным пилотом в команде, который знает, какой должна быть обратная связь на симуляторах с точки зрения реалистичности, разработчики были заинтересованы в сотрудничестве. Их целью было не только адаптировать игру под геймпады, но и сделать уклон в сторону настоящей симуляции, но с низким порогом входа для массовой аудитории. Дело в том, что в хардкорных симуляторах вроде iRacing много сложностей, нюансов и настроек, в которые нужно погружаться, тратя много времени. В PC2 была такая же суть, как, например, в Gran Turismo – можно включить минимальные настройки и сразу поехать. В Project Cars 2 появились лужи на трассах, которые можно было чувствовать через обратную связь с рулем, было правильно сделано поведение автомобиля: руль становился легче, а затем цеплялся. Когда колесо выезжало на асфальт из лужи, руль, наоборот, становился тяжелее и нужно было прикладывать больше усилий. В отличие от плагина, который работает с физической моделью, в аркадных игровых автоматах все основано на скриптах и нажатии на устройства ввода. Условно, автомат реагирует на поворот руля и в соответствии с нажимом наклоняет платформу. Физическая модель содержит полную кинематику подвески, а у автомобиля есть свои пружины с усилием – все это заложено в симулятор и может быть подвержено тонкой настройке. Если взять машину и сделать ее прозрачной, направить камеру на подвеску и прокатить ее по трассе, то можно увидеть, как работают все элементы подвески, – это именно то, чем отличается симулятор. Современные трассы прописываются с помощью лазерного сканирования каждой кочки: воспроизводится сам трек, и подвески разных автомобилей тоже по-разному настроены – они разные конструктивно и по-разному отрабатываются. В аркаде модель, наоборот, примитивная: здесь по прямой скорость выше, тут зацепок чуть больше, здесь 0, а тут 1. Через числовые значения заранее настроена нужная «отдача», которая будет воспроизводиться в зависимости от положения на трассе.

Мы пытались адаптировать рули, обратную связь давали разработчикам из Project Cars 2: как работает, насколько похоже. Пытались подружить саму подвижную платформу, поскольку она есть не только у нас, но и используется в мире. Нашей задачей была оптимизация таких платформ. Аркадную игрушку подружить с такой платформой невозможно, потому что нет сложной физической модели, а платформа не видит данных, почему не получается никак отрабатывать неровности,

1 ... 29 30 31 32 33 ... 60 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Комментарии (0)