vse-knigi.com » Книги » Научные и научно-популярные книги » История » Как мы меняем мир - Стефан Кляйн

Как мы меняем мир - Стефан Кляйн

Читать книгу Как мы меняем мир - Стефан Кляйн, Жанр: История / Техническая литература / Культурология / Прочая научная литература / Зарубежная образовательная литература. Читайте книги онлайн, полностью, бесплатно, без регистрации на ТОП-сайте Vse-Knigi.com
Как мы меняем мир - Стефан Кляйн

Выставляйте рейтинг книги

Название: Как мы меняем мир
Дата добавления: 29 ноябрь 2025
Количество просмотров: 1
Возрастные ограничения: Обратите внимание! Книга может включать контент, предназначенный только для лиц старше 18 лет.
Читать книгу
1 ... 32 33 34 35 36 ... 53 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
все возможные ответвления игры до ее логического завершения.

Но все же суперкомпьютеры принимают решения быстрее, чем люди. Благодаря этому компьютер Deep Blue, созданный IBM, в 1997 году впервые смог победить действующего чемпиона мира по шахматам Гарри Каспарова. После того памятного матча ни один гроссмейстер не выигрывал у машины в турнирных условиях. Даже программы, которые запускаются на смартфоне, превосходят лучших современных шахматистов. Их преимущество состоит в том, что им нужно меньше гипотез, чем нам, потому что они исследуют больший диапазон возможностей с помощью вычислительной мощности, значительно превышающей нашу.

Если гроссмейстер изучает несколько сотен возможных ходов игры, то текущие шахматные программы – десять миллионов и больше. Но это лишь малая часть из многих триллионов возможных продолжений партии. Итак, какие из этих вариантов игроку следует рассмотреть, а от каких сразу же отказаться? Даже компьютеры могут решить это только на основе гипотез. И они перенимали эти практические правила от людей – по крайней мере, до недавнего времени.

Но в декабре 2017 года дочерняя компания Google представила компьютер нового типа. Машина под названием AlphaZero, в отличие от всех существовавших ранее шахматных компьютеров, больше не действовала согласно стратегиям, созданным людьми, – она разработала собственную. Все, что люди придумывали и пробовали за столетия своей увлеченности шахматами, не имело отношения к AlphaZero. В его программу не было внесено ни одной игры, в которую когда-либо играли люди. Все, что AlphaZero получил от создателей, – это правила игры. Обладая этими минимальными знаниями, AlphaZero сыграл против себя миллионы игр, но из-за огромной вычислительной мощности машины они были завершены за четыре часа. AlphaZero изначально выбирал ходы наугад, но быстро понял, какие из них ведут к успеху, а какие нет. Таким образом, компьютер приобрел собственные представления за четыре часа. Неудивительно, что AlphaZero превзошел все обычные шахматные программы.

Наблюдатели были поражены, увидев, как компьютер нарушает эмпирические правила, игнорируя стратегии, с помощью которых можно распознать хорошего игрока. AlphaZero пожертвовал свои самые ценные фигуры, расположил ферзя в углу поля, что обычно считается неэффективным, и позволил своим фигурам кружиться, как осы, вокруг короля противника. Машина часто делала неожиданные ходы, как ребенок, недавно севший за доску. Но AlphaZero выигрывал игру за игрой. Демис Хассабис, один из разработчиков программы, который раньше принимал участие в шахматных турнирах и мечтал о чемпионате мира, с гордостью заявил, что машина играет так хорошо, «потому что она больше не ограничена рамками человеческого знания».

Вот так компьютеру удалось сделать то, что происходит во время исследовательского творчества: AlphaZero открыл диапазоны возможностей, в которые ни один человек не проникал за долгую историю шахмат.

Проблемы шахмат до смешного просты по сравнению с проблемами искусства, науки или даже повседневной жизни. Все указывает на то, что нам еще далеко до исчерпания возможностей нашей культуры. Мы похожи на исследователей системы пещер, которые поражаются открывающемуся перед ними лабиринту, даже несмотря на то, что они находятся только в первых комнатах: мы даже не знаем, какие комнаты ждут нас в глубине подземелья.

AlphaZero устанавливает собственные пределы. Программа не побеждает своих оппонентов простой арифметикой. Машина проверяет только около 50 000 возможных вариантов игры за ход. При этом она вычисляет в пятьсот раз больше, чем человек, но в пять тысяч раз меньше, чем обычная шахматная программа. Если AlphaZero по-прежнему играет лучше, чем конкуренты, то только потому, что он делает более искусный предварительный отбор. А это плод миллионов игр, в которых AlphaZero приобрел собственные представления.

Не только комбинаторное, но и исследовательское творчество основано на опыте, и даже в большей степени. В первом случае, когда известные идеи объединяются в новую, материал возникает благодаря опыту. Во втором случае творческое мышление исследует уже существующий, но необозримый диапазон возможностей; здесь только опыт может подсказать, какие пути могут быть успешными, а какие безнадежными с самого начала.

Анекдот об опыте как предпосылке творческого открытия рассказывают о разных художниках, но больше всего он подходит к Пабло Пикассо, который оставил огромное наследие, насчитывающее около 50 000 эскизов, графики, картин, гравюр и скульптур. Однажды мастер рисовал в парижском парке. Американская туристка узнала его и попросила написать ее портрет. Пикассо, будучи в хорошем настроении, согласился и через несколько минут вручил ей картину. Женщина восхищается тем, насколько прекрасен портрет и как точно он отражает ее личность. Сколько она должна за картину? «5000 долларов», – говорит Пикассо. «Не может быть, – восклицает американка. – Вы же ее за пять минут нарисовали». «Нет, мадам, – отвечает Пикассо, – на это у меня ушла вся жизнь».

Объект «Фонтан», показанный в Нью-Йорке в 1917 году. По фото Альфреда Стиглица

9

Как перевернуть мир

Так что Сальери, компетентный и вызывающий всеобщее восхищение музыкант, мог бы проклясть Бога за то, что он дал ему достаточно таланта, чтобы лучше всех распознать гений Моцарта. Невежественные (то есть неопытные) не могут даже заметить оригинальность, не говоря уже о том, чтобы оценить ее.

МАРГАРЕТ БОДЕН[139]

Назвать потрясающим так называемое Большое шоу, взволновавшее Нью-Йорк весной 1917 года, было бы преуменьшением. Само место проведения стало впечатляющим. Гостей пригласили в один из первых небоскребов: Большой Центральный дворец, построенный по образцу огромного дворца флорентийского правителя, возвышающийся над рельсами Центрального вокзала Манхэттена. Когда 10 апреля дворец распахнул свои ворота и посетители хлынули в здание через мосты, их ожидала супервыставка. Свои работы представили не менее 1200 художников. Чтобы, наконец, дать возможность Новому Свету догнать или даже обогнать такие культурные центры, как Париж или Вена, выставка представила все самые выдающиеся произведения искусства того времени. Тем, кому достался билет на «Большое шоу», были предложены самые изысканные картины, самые изящные рисунки и самые смелые скульптуры. Свои работы показали крупнейшие мастера авангарда.

Но посетители обсуждали не Пабло Пикассо и Константина Бранкуши. Общественность, критиков и газеты взволновала работа некоего Р. Матта, имя которого не было известно даже истинным знатокам арт-сцены. Примечательно, что никто ранее не видел произведение, которое шокировало многих. Говорили, что этот Матт представил писсуар, который был установлен на пьедестале, как ценная скульптура. Он повернул фарфоровую чашу горизонтально так, чтобы ее отверстие было направлено вверх и ее нельзя было использовать по назначению, подписал ее своим именем и назвал «Фонтан». Информированные источники даже утверждали, что в хорошо укомплектованных сантехнических магазинах писсуары, естественно, без подписи, продавались как «Бедфордширская модель».

Жюри отклонило заявку, написав, что подобный объект стоит

1 ... 32 33 34 35 36 ... 53 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Комментарии (0)