Реальность на кону: Как игры объясняют человеческую природу - Келли Клэнси
Это вдвойне верно в отношении игр, лежащих в основе столь многих наших технологий. Игры – это особенно опасная фикция, поскольку они определяют поступки и решения своих игроков. Игры подобны картам, которые перекраивают мир по своему образу и подобию. Правила и вознаграждения в игре диктуют поведение ее участников. Игра способна подменять подлинные предпочтения людей теми, что поощряются ее системой подсчета очков. С помощью игр можно даже наделять иллюзией намерения лишенные сознания компьютерные программы. Эти программы, по сути, являются математическими функциями, однако может создаваться впечатление, будто они говорят, хотят и действуют так, как предусмотрено их авторами, – просто потому, что перед ними поставлена задача максимизации некоей желаемой величины. Люди, в отличие от этих математических функций, – нечто гораздо бо́льшее, чем просто оптимизаторы вознаграждения. И все же мы поддаемся влиянию игр. Теория игр не слишком хорошая модель для описания людей, однако она достаточно хороша, чтобы грозить нам неприятностями.
Теория игр, говорили нам, поможет решать насущные коллективные проблемы вроде распространения ядерного оружия, изменения климата и вспышек пандемий. Эти посулы укладывались в фантастические представления о том, что разум – продукт биологии – работает упорядоченно и поддается строгому математическому анализу. Если направить наши усилия в нужное русло, мы, как казалось, можем усовершенствовать человеческую природу и сделать наше мышление более четким. Но люди не просто игроки, действующие ради максимизации заранее определенных предпочтений. То, что экономисты долгое время определяли как искажения в поведении человека, на самом деле не изъяны в вычислительных способностях нашего мозга. Во многих случаях это и есть сами вычислительные способности. Люди усваивают информацию неидеальным способом, и экономистам необходимо всерьез считаться с этой реальностью. Понятие когнитивного искажения особенно опасно тем, что как бы намекает: человек не способен надежно приходить к решениям, которые соответствуют его собственным интересам. В результате экономисты, технологи и политики порой считают оправданным подменять выбор людей своим собственным.
Мало того, теория игр должна была полностью автоматизировать процесс принятия решений: мы бы просто следовали указаниям ее синтетической рациональности. Эта перспектива казалась соблазнительной в эпоху ядерной дипломатии, когда решения нескольких человек могли погубить весь мир. Никто не был бы виноват, если бы модели потерпели неудачу, ведь они просто подчинялись бы неумолимой логике ситуации. Они действовали бы рационально. Но как бы выглядел наш мир, если бы больше облеченных властью людей не боялись брать на себя ответственность за свои решения? Что, если бы право принимать решения не было сосредоточено в руках столь немногих? Что, если бы больше систем работало на основе подлинно демократических практик, а не подменяло выбор людей моделями этого выбора?
Теорию игр использовали как прикрытие для ни на чем не основанных и порой вредных идеологий, которые часто ошибочно выдавались за объективную истину. Ни игры, ни какие-либо модели не бывают по-настоящему нейтральными в отношении своих ценностей. Некоторые важные понятия теории игр обрели широкую популярность благодаря умелому маркетингу. Агенты в теории игр – «рациональные», а не «алчные». Экономические излишки переименовываются в «общественное благосостояние». «Когнитивные искажения» порождаются несовершенством людей, а не их экономическими моделями. Постулаты теории игр брались на вооружение корпорациями для оправдания политики, направленной против профсоюзов и госрегулирования, для манипулирования общественным мнением и для рационализации повсеместной эксплуатации. В том виде, в каком она обычно используется, теория игр исходит из допущения, что игроки целенаправленно максимизируют некое измеримое вознаграждение. Десятилетиями экономисты утверждали, что рост ВВП излечит все общественные недуги. Но, судя по многим социологическим показателям – продолжительности жизни, уровню самоубийств, распространенности наркомании и алкоголизма, положение американцев отнюдь не улучшилось. Безудержная максимизация – это логика раковой опухоли, а не здорового организма. Внедрение теории игр в реальные системы привело к тому, что мы исподволь отказались от этики. В таких системах все, что не поддается количественной оценке, попросту перестает быть видимым.
Если бы теория игр была полноценным описанием человеческой агентности, ее агенты не были бы беспомощными перед своими желаниями. Они могли бы менять свое мнение и ставить себе новые цели. Но теория игр – это не описание человеческого поведения. Она не раскрыла и не может раскрыть, чего на самом деле хотят люди. Сосредоточенность теории игр на принятии индивидуальных решений отвлекает от более масштабных социальных, политических и исторических факторов, которые определяют поведение человека. В ходе эволюции игра возникла как форма обучения и способ укрепления социальных связей. Ради математической простоты специалисты по теории игр часто исключают из рассмотрения нашу социальную природу, а также тот факт, что мы учимся желать того или иного друг у друга и под влиянием обстоятельств. Мы всегда должны осознавать, каким образом игры, закодированные в наших социальных и технологических системах, искажают наши предпочтения, навязывают нам желания, отравляют наше отношение друг к другу и в конечном итоге влияют на наш жизненный выбор.
Экономисты высоко ставят стимулы, видя в них двигатель инноваций, но упускают из виду, что сам по себе игровой процесс тоже мощный внутренний мотив. Помимо денег, человека стимулирует многое: радость первооткрывательства, ощущение созидательного труда, чувство безопасности, стабильность семейной жизни, общение с коллегами. Настоящие люди не так скованы в своих действиях, как игроки в моделях. В шахматной вселенной агентность игрока ограничена разрешенными ходами. Но истинная агентность зиждется на свободной игривости. Настоящий агент может изобретать новые ходы, новые правила, даже совершенно новые игры. В разгар игры он может понять, что хочет чего-то иного, чем предполагал сначала, и соответствующим образом изменить свою стратегию. Люди меняются. Даже игры меняются – современные шахматы сильно отличаются от своего древнего аналога. Нам нужны модели, которые лучше отражают эту реальность.
Хотя теория игр не идеальный микроскоп для препарирования человеческого поведения, исследователям, возможно, больше повезет, если они начнут использовать сами игры. В романе Орсона Скотта Карда «Игра Эндера» офицеры исследуют психологию своих подопечных с помощью иммерсивной «игры воображения»[535]. Продвинутый искусственный интеллект этой программы реагирует на уникальный выбор игрока, в зависимости от его реакций предлагая ему персонализированные исходы и способы взаимодействия с персонажами. Используя автоматически генерируемые сценарии, программа подталкивает пользователя к интеллектуальным и эмоциональным прорывам. Сейчас работающие




