vse-knigi.com » Книги » Научные и научно-популярные книги » Биология » Реальность на кону: Как игры объясняют человеческую природу - Келли Клэнси

Реальность на кону: Как игры объясняют человеческую природу - Келли Клэнси

Читать книгу Реальность на кону: Как игры объясняют человеческую природу - Келли Клэнси, Жанр: Биология / Зарубежная образовательная литература. Читайте книги онлайн, полностью, бесплатно, без регистрации на ТОП-сайте Vse-Knigi.com
Реальность на кону: Как игры объясняют человеческую природу - Келли Клэнси

Выставляйте рейтинг книги

Название: Реальность на кону: Как игры объясняют человеческую природу
Дата добавления: 24 февраль 2026
Количество просмотров: 10
Возрастные ограничения: Обратите внимание! Книга может включать контент, предназначенный только для лиц старше 18 лет.
Читать книгу
1 ... 43 44 45 46 47 ... 95 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
играми продолжала истончаться. Макнамара попытался превратить вьетнамскую войну в своего рода игру с цифрами, набирая «очки» за смерть и разрушения. Первая война в Персидском заливе широко освещалась по телевидению. Нововведения вроде приборов ночного видения позволили простым гражданам наблюдать сражения на экране домашнего телевизора, но с помощью жутковатого зеленого свечения, напоминающего видеоигру, делали насилие далеким и абстрактным. Это стало началом того, что классик киберпанка Брюс Стерлинг окрестил «военно-развлекательным комплексом»[307]. Военные все чаще оказываются отделенными от непосредственного насилия мониторами компьютеров и управляют дронами с помощью переделанных контроллеров Xbox. «Игроки» не соприкасаются с моральными последствиями своих действий, а их противники обезличиваются и дегуманизируются из-за посредничества технологий. Такое дистанцирование снижает – но не устраняет – риск развития посттравматического стрессового расстройства у операторов дронов[308]. Некоторые военные исследователи предложили снабжать системы управления дронами антропоморфными цифровыми помощниками, которые бы принимали приказы от операторов. Таким образом, как предполагается, операторы с меньшей вероятностью будут чувствовать, что они сами прибегли к разрушительным действиям; это технологический способ переложить вину и успокоить совесть.

Сегодня вооруженные силы по всему миру используют видеоигры для привлечения и обучения новобранцев. Навыки, необходимые для успеха на войне, изменились со времен окопной войны, и армии теперь открыто вербуют геймеров. В 2018 г. Армия США учредила собственную киберспортивную команду, у которой есть канал на Twitch, где проводятся розыгрыши призов и распространяются ссылки на анкеты для потенциальных новобранцев. Дети от 13 лет общаются с вербовщиками в немодерируемых чатах. Самым успешным инструментом вербовки Армии США в настоящее время является видеоигра America's Army («Армия Америки»), впервые выпущенная в 2002 г. Критики хвалили ее за реализм: игроки учатся перевязывать раны, координировать действия с товарищами по подразделению во время тактических операций и обращаться с оружием. Однако в America's Army есть одно заметное расхождение с реальностью: там никто не умирает без немедленного воскрешения.

Другие военные организации последовали примеру американцев. Разработчики игр в разных странах ответили на вызов America's Army. В 2003 г. ливанская вооруженная группировка «Хезболла» выпустила игру Special Force («Силы специального назначения»), которая использует сцены с убийством детей, чтобы вызвать у игроков возмущение и привлечь новобранцев. Утечка данных из Агентства национальной безопасности США (АНБ), организованная Эдвардом Сноуденом в 2013 г., показала, что в этом ведомстве опасались вербовки новых членов экстремистских группировок через игровые форумы. Сотрудники АНБ, ЦРУ, ФБР и Министерства обороны создавали поддельные учетные записи, чтобы следить за игроками в онлайн-играх вроде World of Warcraft. Игры оказались настолько наводнены оперативниками, что спецслужбам пришлось создать особую группу по координации усилий, поскольку выяснилось, что они тратят массу времени на слежку друг за другом.

Подобные приемы используются не только для вербовки, но и для завоевания расположения публики. Исследования показали, что игры могут изменять представления общественности о военных кампаниях. Виртуально пережив боевые действия, игрок становится более склонным к их защите[309]. Бывшие военные и политики занимают руководящие посты в игровой компании Activision. Серия игр Call of Duty, бестселлер Activision, представляет собой фантазию на тему американских военных кампаний, очищенную от любой моральной двусмысленности. Игроки догадались, что игра Call of Duty: Modern Warfare (2019) воссоздает события Первой войны в Персидском заливе – печально известную бойню на дороге, которую впоследствии назвали «Шоссе смерти». В 1991 г. американские войска и их союзники часами добивали отступающую иракскую колонну, подвергая опасности жизни сотен мирных жителей, иностранных рабочих и уже сдавшихся солдат – Колин Пауэлл назвал эти действия «ничем не оправданным лишением жизни». Однако в игре все это делают русские, а не американцы. Многие пользователи были потрясены тем, что выглядело как бесстыдная пропаганда, очерняющая Россию за американские злодеяния. Игры издавна вызывали приступы моральной паники – от опасений по поводу игровой зависимости до страхов американских христиан, видевших «сатанинские» послания в Dungeons & Dragons. Сегодня такая паника обычно касается кровавости видеоигр, но исследователи не обнаружили связи между игровым и реальным насилием. Возможно, вместо этого мы должны быть озабочены тем, что игры могут маскировать безмерную трагичность войны.

Что отличает игрушку от реальной вещи? Величина ставок. Игрушечный кассовый аппарат не дает работу сотруднику и не кормит его семью. То, чем трейдер манипулирует как цифрами на экране, определяет все будущее пожилой семейной пары. Солдат в видеоигре подстрелен – и воскрес. Настоящий солдат – нет. В игре мы можем делать вид, что смерти и страданий не существует. В реальности – не можем. Военные стратеги были рады снять с себя бремя ответственности за решения, которые могут поставить под угрозу выживание человечества, и делегировали эти решения теории игр. Человечество чудом пережило несколько опасных моментов, спасенное человеческим – а не синтетическим – разумом.

То, что судьба планеты зависела от подверженных сбоям систем обнаружения ракетных запусков, – это ошеломляющее моральное фиаско. То же самое верно и сегодня в отношении нашей растущей зависимости от автоматизированных систем надзора и ведения боя, которые получают все более массовое распространение. В 2023 г. Европейский парламент призвал к созданию общества, свободного от массовой слежки, запретив использование автоматизированных средств для наблюдения за своими гражданами. В то же время он разрешил их использование в отношении мигрантов – это та же логика, по которой папа Иннокентий II запретил использование арбалетов против христиан, но не против мусульман. Технологии могут помогать нам отстраниться от ужасов войны с помощью игроподобных интерфейсов, но они не могут избавить нас от моральной ответственности за все живое.

Философ Тхи Нгуен подчеркивает важнейший аспект игрового процесса: хотя игроки, погруженные в игру, формально соревнуются, на самом деле они – даже в игре с нулевой суммой, такой как шахматы, – сотрудничают, чтобы соревноваться. Игроки договариваются приостановить на определенный период действие норм реальности, придерживаться правил игры и совместно стремиться к общей цели – приятно провести время. Соревнование – это средство достижения этой цели: игроки должны искренне стараться победить, чтобы получить максимальное удовольствие. «Игры можно даже назвать социальной технологией, способной преобразовывать агрессию в общую пользу, а возможно, и в моральное благо», – пишет Нгуен[310]. Именно на это исходно надеялись Эмануил Ласкер, мечтая о создании науки об играх, и Джон фон Нейман, разрабатывая теорию игр. И то и другое задумывалось как инструмент для минимизации насилия. Но те, кто применяет эти инструменты, часто упускают из виду более широкий контекст, подмеченный Нгуеном, – тот важнейший факт, что большинство людей просто хотят ладить друг с другом.

Рассуждая абстрактно, логика теории игр неоспорима. Игроков неумолимо тянет в точки равновесия. Точно так же и военные стратеги середины

1 ... 43 44 45 46 47 ... 95 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Комментарии (0)