Реальность на кону: Как игры объясняют человеческую природу - Келли Клэнси
Некоторые историки-медиевисты винят квадривиум в том, что он задержал развитие европейской науки на сотни лет. Его упор на гармонию ослеплял ученых, мешая им замечать фундаментальные достижения, например открытие иррациональных чисел или небесной механики. К XVII в. квадривиум был уже почти забыт, а математические методы, пришедшие из Персии и Индии, привели к прорывам в исчислении и теории вероятностей. Ритмомахию постигла та же участь. Гармонии, которые Пифагор и его последователи считали основой мироздания, оказались хрупким идеалом. Планеты движутся по эллиптическим, а не круговым орбитам, бросая вызов моделям вселенской упорядоченности. Иррациональные числа не просто существуют – размер их множества настолько велик, что оно полностью затмевает множество рациональных чисел. Если записать все рациональные и иррациональные числа на листках бумаги и бросить их в гигантскую шляпу, шанс вытащить рациональное число просто ничтожен – в математической вселенной они встречаются исчезающе редко.
Игры – это своего рода неистинная истина. То, что последовательно и согласовано в игре, необязательно отражает какие-либо факты, касающиеся реальности. Тем не менее игры все чаще используются как модели нашего мира. Игры для нас – это способ научиться анализировать поведение объектов в системах с четко определенными правилами. В лучшем случае игры позволяли нам глубже понять математику. Но в то же самое время идеологи использовали игры, чтобы сглаживать острые углы реальности.
Справедливости ради, сама игра никогда не является проблемой; проблема в догме, которой она служит. Мыслителей сдерживал принцип гармонии, а не ритмомахия. Ритмомахия была просто его представлением, запечатлевающим этот эстетический идеал в сознании многих поколений ученых. Игра вознаграждает игроков за принятие ее установок. Пацифист не сможет пройти Call of Duty, отказываясь стрелять в виртуальных противников; социалист не победит в «Монополии», не усвоив капиталистические замашки. Точно так же ритмомахия соблазняла своих игроков красотой пифагорейских идеалов. Игры больше чем модели мира; это модели, которые поощряют нашу в них веру. Они могут влиять на наше восприятие реальности – будь то к лучшему или к худшему. Таким образом, игры также обнажают убеждения и привычки играющих. Изучая наши взаимоотношения с играми на протяжении истории, мы можем лучше понять представления людей далекого прошлого и яснее увидеть свои собственные.
Игры древнее письменности. Го, шахматы, нарды и манкала – это живые ископаемые; они пережили империи и покорили многие культуры. Им нипочем даже лингвистические преграды: в игре мы можем взаимодействовать с сознанием другого человека независимо от его языка. Можно представить себе таверну в Древней Месопотамии, где собрались купцы и путешественники из дальних краев – неспособные объясниться на словах, но все же проводящие вечера за настольной игрой. На протяжении всей истории мигранты берегли свои игры как культурное наследие, сохраняя их на протяжении тысячелетий. Сегодня через игры себя определяют целые субкультуры, охватывающие многие континенты и разные поколения. Игры никуда не деваются, потому что задействуют универсальную систему обучения, присущую всем людям. Игры – продукт одновременно культуры и биологии, стимул, который мозг постепенно выработал для получения дармового удовольствия. Хотя игры часто сбрасывают со счетов как «баловство», они владеют человеческим вниманием на протяжении тысячелетий.
Люди настолько заворожены играми, что регулярно используют их как средство от тревог тяжелых времен. В своем описании Греко-персидских войн Геродот утверждал, что игры спасли жителей Лидии в период лишений. Лидийцы, писал он, были во многом похожи на греков. Они первыми начали чеканить монету и, по их собственному мнению, изобрели несколько игр, ныне распространенных повсеместно. Где-то во II тысячелетии до н. э. их поразил многолетний голод, но они нашли утешение в игре:
Потом, когда голод не прекращался[5], они стали измышлять средства против него, причем каждый придумывал свое особое. Тогда-то, говорят они, и были изобретены игры в кубы, в кости, в мяч и другие, кроме шахматной игры; изобретение шахмат лидяне себе не приписывают. Изобретения эти служили для них средством против голода: один день они играли непрерывно, чтобы не думать о пище, на другой день ели и оставляли игру. Таким образом они жили восемнадцать лет[6].
Хотя лидийцы едва ли изобрели перечисленные тут игры (кости точно существовали задолго до того), вполне можно вообразить, что они действительно искали в играх убежища в периоды нехватки пищи. Игры захватывающи по своей природе. История полна рассказов о знаменитых людях, погубленных страстью к играм или ставкам. Даже в наше время ежегодно фиксируется несколько случаев смерти во время игры – обычно от истощения, хотя некоторых и убивают в пылу соперничества[7]. Я упоминаю этот факт не для того, чтобы очернить игры, но для того, чтобы показать их силу. Тысячелетиями игры завораживали людей. Сегодня они, можно сказать, стали мощнейшим каналом распространения культуры. Они представляют собой сверхсильный стимул, настоящую психотропную технологию, поскольку с течением времени оказались приспособлены для максимального воздействия на систему вознаграждения нашего мозга. Изучая то, что люди любят, мы лучше понимаем людей. Более того – мы лучше понимаем само понимание: игры сильно повлияли на то, как мы накапливаем знания и осмысляем неизвестное.
Одна из трудностей при обсуждении игр – их гибкость как метафоры. Является ли «игра в понарошку» игрой? А экзамен? А головоломка? Существуют игры без игроков, массовые многопользовательские онлайн-игры, игры с отрицательной, нулевой или положительной суммой. Чтобы избежать пространных классификаций, я грубо определю игру как систему, наделенную некой целью. В условиях частичной неопределенности (будь то результат броска кости или выбора соперником своей стратегии) игроки принимают решения, стремясь достичь этой цели. Игра – это всегда столкновение с неизвестным и освоение способов его преодоления. «Развлечение – это просто другое слово для обучения»[8], – пишет гейм-дизайнер Раф Костер. Кости и шахматы имеют мало общего, за исключением того, что в обоих случаях игроки пытаются предсказать развитие событий. В азартных играх они стремятся предугадать поведение среды, а в шахматах – действия противника. Игра может выглядеть как аукцион (с целью приобрести желанный товар по разумной цене), социальные




