Реальность на кону: Как игры объясняют человеческую природу - Келли Клэнси
Другой важный вывод из такого понимания роли дофамина заключается в том, что таким образом различные формы вознаграждения сводятся к единой мере. Несхожие награды – еда, секс, деньги, принадлежность к группе – вызывают схожие срабатывания дофаминовых нейронов. Веками экономисты использовали понятие полезности – скалярной меры удовлетворения человека от товара или услуги. Некоторые ученые утверждают, что дофамин – это биологическое выражение этой идеи. Высвобождение дофамина усиливает само себя; оно закрепляет поведение, которое с большей вероятностью приведет к его дальнейшему высвобождению. Вызывающие привыкание наркотики замыкают эту систему обучения накоротко. Эти вещества закрепляют поведение, направленное на поиск наркотиков, путем повышения уровня дофамина. Поиск наркотиков вытесняет ранее приносившие удовлетворение занятия, такие как еда или установление социальных связей. Наркотик становится для зависимого главным источником удовлетворения. Повседневные сигналы окружающей среды, прочно увязанные с употреблением наркотика, могут провоцировать зависимое поведение. Технологические компании используют тот же принцип, чтобы привязывать пользователей к своим платформам, применяя механизмы подкрепления вроде новизны и группового внимания.
Что интересно, само обучение тоже является для мозга наградой. Исследователи обнаружили, что момент озарения («Эврика!») при решении головоломки вызывает выброс дофамина не хуже сахара или денег[72]. Мозг буквально вознаграждает сам себя за то, что он учится делать хорошие предсказания. Создатель видеоигр Джесси Шелл формулирует возможную причину так: «Люди, которым нравится решать задачи, будут решать больше задач, вероятно, станут их решать лучше и с большей вероятностью выживут»[73]. Люди любят игры, потому что они обеспечивают им бесплатное удовольствие, – вот догадка, которая осенила лидийцев во время голода. Основанные на правилах игры, подобные шахматам, – это по определению предсказуемые системы, упорядоченные миры, в которых мозг может получать награду на пустом месте благодаря удовольствию от формулирования предсказаний. Игра – это когда система вознаграждения щекочет саму себя.
По этой же причине игры могут вызывать такое сильное привыкание. Рассказывают, что багдадский халиф Мухаммад аль-Амин потерял свой престол, потому что был настолько поглощен партией в шахматы, что не прервал ее, когда столицу осаждали войска его брата[74]. Король Дании Кнуд Великий, как сообщают хроники, приказал убить ярла Ульфа, поругавшись с ним из-за шахмат[75]. В наше время люди по-прежнему умирают, не в силах оторваться от игры, а еще сколько-то детей гибнет из-за пренебрежения со стороны своих родителей-игроманов. С 2004 г. молодые мужчины-американцы непропорционально часто выпадают из состава рабочей силы, и это, по мнению исследователей, частично обусловлено доступностью чрезвычайно увлекательных видеоигр[76]. Потребители тратят на игры больше денег, чем на все другие формы развлечений, вместе взятые[77]. Проблемные любители азартных игр составляют около 1% населения Земли, а проблемные геймеры – около 3%. Для сравнения: алкоголизмом страдает около 1,4% человечества, а зависимостью от опиоидов – около 0,2%[78].
У мозга есть два способа улучшить свои предсказания. Первый – создавать лучшие (более точные, более детальные) модели мира. Это задача естественных наук, гуманитарного знания и моделирования реальности. Второй – сделать мир более предсказуемым. Это сфера технологий и конструирования ниш обитания, источник нашего прокрустова стремления менять мир так, чтобы он соответствовал нашим представлениям о нем. Мы, люди, одомашнили растения и животных, чтобы обеспечить себе стабильный источник пищи. Мы изобрели жилье и одежду для защиты от стихии. Мы одомашнили и самих себя: придерживаясь социальных норм, диктуемых культурой и религией, мы сделали друг друга более предсказуемыми. Подобно игрокам, связанным правилами игры, люди связаны социальными условностями, представлениями или моделями мира, в соответствии с которыми мы коллективно соглашаемся вести себя как положено.
Игры, которые долгое время сбрасывали со счетов как нечто тривиальное – удел детей и пьяниц, мошенников и хвастунов, – отражают глубокий принцип действия мозга. Алгоритм, разработанный для освоения компьютерными программами шашек и нард, проливает свет на роль дофамина и связанную с ним эволюционно древнюю систему обучения. Эта система стоит за многими нашими культурными достижениями – от денег до игр, от науки до религии. Неудивительно, что игры стали господствующей метафорой, окрашивающей наше понимание случайности, экономики, эволюции, общества, эпистемологии, интеллекта и войны. Эта метафора оказалась столь продуктивной, потому что игры являются естественным продолжением того, что делает разум. Мозг – это машина для предсказаний, и нигде это не проявляется так явно, как в нашем увлечении азартными играми.
3
Кости играют в Бога
Что в свете случаем быть мнится не нарочным,
То Промысл делает велением всемощным[79][80].
АЛЕКСАНДР ПОУП
Когда-то считалось, что случай выражает волю Бога, служа средством проникновения священного в мир земной. Люди пытались установить с этой силой связь с помощью гадательных ритуалов, интуитивно уподобляя непознаваемость исхода броска костей непознаваемости будущего. В середине ХХ в. антрополог Омар Хайям Мур заинтересовался тем, как люди решают проблемы, и попытался обнаружить универсальные для всех культур стратегии. В 1950-х гг. его начала занимать одна повсеместно распространенная человеческая практика, лишенная очевидной практической действенности, – гадание. «Магия – это, по определению и по общему мнению, метод, заведомо неэффективный для достижения тех конкретных целей, добиться которых надеются ее адепты», – писал он в статье 1957 г.[81] Гадание занимает видное место в большинстве известных в истории культур. Так почему же люди тысячелетиями держались за магию, если она никогда не работала? Были ли эти традиции и впрямь настолько бессмысленны?
Мур выдвинул иную интерпретацию. Прежние исследователи исходили из того, что занятия магией никак не могут приводить к желаемым результатам. Но что, если магия все-таки работала – просто не так, как заявлялось? Он использовал в качестве примера практики народа инну с полуострова Лабрадор. По словам антрополога Фрэнка Спека, «религия инну почти целиком состоит из гаданий»[82]. Они регулярно вопрошали богов о прагматических, жизненно важных вещах, например определяя направление будущих охотничьих вылазок. Боги нашептывали им свои обещания посредством трещин на обжигаемых костях животных. Чтобы изготовить такой оракул, лопатку или тазовую кость свежедобытого животного




