Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале
 
                
                Project Tiger сильно эволюционировала в ходе разработки. Какое-то время она походила на Diablo; несколько месяцев спустя стала больше похожа на Titan – проект Blizzard, который после поворотов судьбы переродился в Overwatch. «Я был в Blizzard некоторое время и играл в Titan, – рассказал Гризмер Джейсону Шрейеру в 2016 году. – И я сказал: „Боже мой, ребята, да вы же работаете над одной и той же игрой, вплоть до классов персонажей!“» Предпроизводство Project Tiger проходило особенно сложно, концепция несколько раз менялась, и, к большому огорчению Гризмера, чем дальше, тем больше игра становилась похожа на Halo. Потому что постепенно на помощь в концептуализации приходили новые люди, и все возвращалось на привычную колею. «Студия была заточена под Halo, – объяснял Гризмер. – Так что все, что было слишком далеко от того, что мы привыкли делать, мы не могли сделать по своей культуре». Тем более последние несколько лет Bungie набирала сотрудников. Массово. И новички подавали заявления по понятной причине. «Нас было, наверное, триста человек, – добавлял дизайнер. – И подавляющее большинство наняли после выхода Halo 3». В Bungie оставались сотрудники, которые помнили эпоху Myth и любили фэнтези, например Пол Бертоне и Кристофер Барретт; именно последний стал арт-директором Tiger. Но к тому моменту большинство разработчиков пришли в студию, потому что были фанатами Halo, и их брали с прицелом на производство Halo. Художники специализировались на научной фантастике; команды аниматоров работали только над FPS; и даже технологии, над которыми Bungie трудилась годами, были разработаны для игр от первого лица. Постепенно игра мечты Гризмера превратилась в FPS с механиками MMORPG в научно-фантастическом мире с оттенком фэнтези. Солдаты в доспехах с магическими способностями сражались против инопланетян и демонов, чтобы защитить последний город людей. Как опытный читатель мог догадаться, эта игра – Destiny. Но это уже совсем другая история, а мы должны вернуться к приключениям Мастера Чифа и его товарищей.
Неожиданная RTS
В конце 2005 года в Bungie нагрянули с визитом неожиданные гости – разработчики из Ensemble Studios, создатели серии Age of Empires, приехали в Сиэтл и зашли поздороваться. Выкупленная в 2001 году Microsoft студия Ensemble находилась в особом положении, поскольку по-прежнему базировалась в Далласе, штат Техас. В отличие от Bungie, Microsoft не пыталась перевести их в свой кампус, и около сотни сотрудников продолжали жить своей жизнью вдали от Редмонда. В тот день среди прибывших был Грэм Дивайн. Этот талантливый гейм-дизайнер и программист пользовался большим уважением в Ensemble, поскольку, несмотря на довольно молодой возраст, он имел за плечами долгую и успешную карьеру: поработав в Atari, Lucasfilm Games (прародителе LucasArts) и Activision, он основал собственную студию и выпустил успешную игру The 7th Guest, а впоследствии возглавил id Software. Он был близок с Джоном Кармаком, одним из основателей id, и работал с ним над Quake III и Doom 3, после чего в начале 2003 года перешел в Ensemble. Приехав в тот день в Керкленд, Дивайн мало знал о Halo. Он воспользовался случаем, чтобы пообщаться с Джейми Гризмером и Джозефом Стейтеном.
Беседа между разработчиками шла хорошо, пока Ensemble не сообщила, что хочет кое-что обсудить. Команды собрались в одной комнате, и, к большому удивлению сотрудников Bungie, Дивайн сообщил, что прямо сейчас в Далласе Ensemble работает над новым проектом – стратегией в реальном времени (RTS) во вселенной Halo. Когда разработчики услышали эту новость, их лица застыли, а взгляд стал жестким. Другая студия, работающая над игрой по Halo? Немыслимо. Bungie крайне бережно относилась к своим творениям, к Halo в том числе. Даже после кранча с Halo 2, даже при условии, что многие сотрудники не могли и слышать об игре, она оставалась их детищем, их творением. Так, отношение студии к гостям перевернулось с ног на голову. И Дивайн это понимал. «Я думаю, их это шокировало. Я бы не сказал, что они были настроены враждебно, но прием вышел холодным. Но это не их вина. Если бы кто-то подошел к нам и сказал: „Эй, мы собираемся сделать экшен по Age of Empires“, мы, вероятно, отреагировали бы так же, если бы нас никто не предупредил».
Чтобы понять, как это произошло, нужно вернуться в лето 2004 года. Тогда руководители Ensemble встретились на семинаре в Чикаго, вдали от офиса. В то время Ensemble переживала экзистенциальный кризис: известная своей Age of Empires студия пыталась отойти от имиджа производителя RTS в пользу разнообразия. Но то немногое, что находилось в стадии препродакшена, не вызывало восторга ни у разработчиков, ни у Microsoft. Единственным конкретным проектом на тот момент была Age of Empires III, которая не вдохновляла даже самых старых сотрудников, а их боевой дух влиял на остальных. Особенностью Ensemble было то, что ее основу составляли молодые люди, впервые заключившие серьезный контракт. Им нравилось работать и проводить время вместе. После долгого рабочего дня они часто ходили друг к другу в гости, некоторые даже жили вместе. В общем, в студии царила добродушная, братская атмосфера, очень приятная для повседневной жизни. Однако когда кто-то терял рабочий настрой, это быстро распространялось на остальных, что и
 
        
	 
        
	 
        
	 
        
	 
        
	 
        
	
 
    
	 
    
	 
    
	 
    
	 
    
	 
    
	 
    
	 
    
	 
    
	 
    
	 
    
	 
    
	 
    
	 
    
	 
    
	 
    
	 
    
	 
    
	 
    
	 
    
	





