Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова
Интересным моментом выглядит стилизация игры под театральную постановку. Игра постоянно как будто ищет способы поговорить не с героем, а с игроком. В центре города есть театр. Им владеет человек по имени Марк Бессмертник. Через этого персонажа создается впечатление, что разработчики игры разговаривают с игроком. Марк Бессмертник после смерти героя наказывает его, накладывая определенные ограничения. Со стороны геймплея это выражается в обрезке шкал состояния персонажа (здоровья, голода и усталости). Избавиться от этого наказания путем загрузки старых сохранений нельзя. А еще Бессмертник доносит до игрока важную (и такую же безысходную и грустную) мысль об игре: герой игры – такой же участник событий, как и все остальные персонажи. Он не избранный герой, как в других играх, где главное действующее лицо получает преференции и почитание от других персонажей. За много лет чтения героической литературы, высокого фэнтези, просмотра боевиков мы привыкли, что герой определенно победит, получит самую красивую женщину себе в жены, преодолеет все на свете лишь на основании того, что он Герой. А тут нет. Тут герой – такая же жертва обстоятельств.
Руководитель студии Ice-Pick Lodge и сценарист видеоигры «Мор» в своих докладах и интервью говорил, что считает игрока не потребителем видеоигры, не сторонним наблюдателем, а полноценным соавтором ее сюжета, ее творцом. В «Мор» это утверждение работает более чем на сто процентов, ведь вариантов развития событий масса, действий – еще большее количество, так как герой, следуя за выборами игрока, каждое прохождение создает уникальную цепочку событий, каждый раз создавая новый сюжет.
Еще один пример интересного пролома четвертой стены – американская визуальная новелла Doki Doki Literature Club! (с англ. дословно – «Литературный клуб тук-тук!»). Сюжет игры строится вокруг ученика школы и его взаимодействия с другими ученицами. Игра выполнена в жанре «визуальная новелла» – то есть взаимодействие с игрой происходит через статичные или частично анимированные изображения с редким выбором ответных действий или реплик. Сюжет игры по мере прохождения превращается в триллер со смертями учениц. По канонам визуальной новеллы окружающие персонажи пытаются перетянуть на себя внимание героя. В зависимости от его стиля общения с девушками происходят разные события. В один из моментов одна из девушек по имени Моника начинает сильно ревновать героя и намекает, что жизни других девушек и сюжет игры в ее власти. Моника намекает игроку, что, кроме игры, нужно еще взаимодействовать с игровыми файлами на компьютере. В один момент Моника может удалить файл соперницы, и тогда в игре ее мы не увидим. В какой-то момент Моника признается в любви не герою, а лично игроку, сидящему за компьютером. После удаления игроком файла Моники из каталога игры девушка ругает игрока за этот проступок, но прощает его, а затем полностью восстанавливает игру и всех ее персонажей, за исключением самой себя. Так как Моника либо в игре манипуляциями заставляет девушек добровольно уйти из жизни, либо прибегает к манипуляциям с их файлами, игрок должен уделять внимание всем этим аспектам, тем самым перепроходя визуальную новеллу несколько раз.
Иногда интереснейшие механики могут предлагать не большие игры с огромными бюджетами, а независимые студии. Игра Who’s Lila? (с англ. – «Кто такая Лила?») от российской студии Garage Heathen (с англ. – «Рай в гараже»), состоящей из одного разработчика Ильи Бебоева является приключенческим психологическим хоррором, использующим прием «перевернутый детектив», то есть преступник и детали преступления известны с самого начала. Интересным моментом геймплея является управление эмоциями героя Уильяма. Он страдает от необычного недуга, на котором завязана ключевая особенность игры. Ему очень сложно контролировать мимику, из-за чего каждый разговор с другими людьми дается ему очень тяжело. В зависимости от показанной в диалоге с другим персонажем эмоции герой




