vse-knigi.com » Книги » Приключения » Исторические приключения » Undertale. Как игра Тоби Фокса стала феноменом поп-культуры - Корантен Бенуа-Гонен

Undertale. Как игра Тоби Фокса стала феноменом поп-культуры - Корантен Бенуа-Гонен

Читать книгу Undertale. Как игра Тоби Фокса стала феноменом поп-культуры - Корантен Бенуа-Гонен, Жанр: Исторические приключения / Менеджмент и кадры / Хобби и ремесла. Читайте книги онлайн, полностью, бесплатно, без регистрации на ТОП-сайте Vse-Knigi.com
Undertale. Как игра Тоби Фокса стала феноменом поп-культуры - Корантен Бенуа-Гонен

Выставляйте рейтинг книги

Название: Undertale. Как игра Тоби Фокса стала феноменом поп-культуры
Дата добавления: 30 октябрь 2025
Количество просмотров: 17
Возрастные ограничения: Обратите внимание! Книга может включать контент, предназначенный только для лиц старше 18 лет.
Читать книгу
1 ... 4 5 6 7 8 ... 81 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Treasure Box. Его выложили в Сеть 30 июля 2022 года, и к февралю 2023-го он набрал более 20 миллионов просмотров. И песня, и клип к ней получились… скажем так… далекими от религиозных ценностей. Возможно, именно из-за содержания видео Тоби решил использовать (очередной) псевдоним и в титрах подписался как U.Z Inu – сокращенная версия от японского uzai inu, что дословно можно перевести как «надоедливая собака». Да, тот самый белый песик, являющийся воплощением Тоби Фокса и появляющийся во всех его играх[28].

В общем, внезапно жизнь Тоби Фокса стала походить на Weeb Dream[29]. Он, всегда обожавший японскую поп-культуру, теперь может лично на нее влиять! А некоторые даже верят, что Фокс тайно переехал жить в Японию. Впрочем, мы не можем знать наверняка: Тоби и его близкие стараются лишний раз не разглашать подобную информацию. Но мы можем уверенно утверждать, что, даже если Тоби не живет в Японии, он нередко туда приезжает.

Глава 2

Не очень тонкие, но многочисленные отсылки

Любовь и ненависть в японских rpg

ПУТЕШЕСТВИЕ ТУДА И ОБРАТНО

Чтобы понять Undertale и все отсылки в ней, нужно сперва разобраться с жанром – это JRPG, сокращение от japanese role-playing game (то есть «японская ролевая игра»), – а также выяснить, откуда он появился. Обещаю, что не буду грузить вас историей RPG. Во-первых, у моей книги несколько другие задачи, а во‑вторых, есть множество произведений, которые расскажут об этом гораздо лучше и понятнее, чем я. Я лишь кратко перескажу факты, демонстрирующие, как этот жанр совершил путешествие туда и обратно через Тихий океан.

Заглянем ненадолго в США, 1974 год. На свет появилась одна из самых важных вещей в мире – игра «Подземелья и драконы» (англ. Dungeons & Dragons, D&D). Она оказала такое влияние на настольные игры, что частично проникла и в соседний мир – видеоигровой. Ведь ботаники в очках, которые проводят вечера за подобными развлечениями, вместо того чтобы пойти на дискотеку, – это те же люди, что работают в IT-сфере. Ну или как минимум любят покопаться в компьютерах. Разве не было бы здорово, чтобы какая-нибудь программа, только и умеющая, что считать до 20, играла вместо условного Джона, который, вопреки его утверждениям, не может отыгрывать персонажа после пары кружек пива? «Да-а-а, конечно, Джон. А давай попробуем без тебя?» – одновременно подумали десятки разработчиков, а затем попытались адаптировать правила D&D под компьютерные программы. «Но как нам показать свое изобретение остальным людям? У нас же компьютеры размером с гараж», – вновь задумались разработчики. Тук-тук! Кто там? Стив Возняк и его огромная борода! Мы в 1977 году, и на рынок только что вышел компьютер Apple II, который был специально создан, чтобы не занимать весь гараж, а потому быстро обрел популярность. «Грандиозно!» – сказали сотрудники студий Sir-Tech и Origin Systems и уже в 1981-м выпустили для этого PC игры Wizardry и Ultima. «素晴らしいね»[30], – воскликнули Юдзи Хории и Коити Накамура, наткнувшись на Wizardry на выставке, посвященной Macintosh. Буквально пять минут размышлений привели их к следующему выводу (на этот раз на русском, чтобы сразу было понятно): «Если мы возьмем за основу эту игру и еще Ultima, сделаем правила максимально простыми и понятными, добавим маленьких милых монстров и выпустим готовую игру на Famicom[31], который есть чуть ли не в каждой японской семье… получится что-то интересное». Этим «интересным» оказалась Dragon Quest (1986), которая за следующие несколько лет стала настоящим культурным и коммерческим феноменом в Японии. «Грандиозно!»[32] – на этот раз подумал Хиронобу Сакагути, который давно мечтал создать собственную RPG в стиле Wizardry и Ultima. Он наконец дождался подходящего момента, чтобы заставить студию Square выпустить Final Fantasy (1987), которая со временем тоже стала культовой.

Именно в этот период начинается раскол между JRPG и западными RPG (их также иногда называют CRPG от Computer RPG или даже WRPG, где W значит Western – «Запад»). В те годы задавались негласные стандарты мира японских видеоигр: игра выходит сначала на консоль и лишь потом на PC; в центре внимания – сражения и битвы, а не диалоги; действие происходит в средневековом фэнтези; игрок практически не влияет на сюжет; история и судьба главного героя предопределены; графика в стиле японской манги и так далее.

В общем, несколько лет этот жанр развивался в Японии, а затем вернулся на Запад. В 1990-х мы видим, как разработчики старательно пытались локализовать японские RPG для американской аудитории, особенно для приставки Super NES. Однако по-настоящему JRPG стали популярны в США (и в остальном мире) лишь в 1997 году, когда на PlayStation вышла Final Fantasy VIII. Тут раскол и закончился.

Вот что Тоби Фокс вспоминает о тех временах в интервью 2015 года для сайта Game Informer: «Вообще, я играл абсолютно во все RPG, которые выходили на Super NES. Из-за этого в моей голове смешался своеобразный коктейль, к которому я периодически люблю возвращаться». А каковы ингредиенты коктейля? Тоби Фокс называет Secret of Mana. И Chrono Trigger. И еще Final Fantasy VI (которая в США вышла под названием Final Fantasy III). И Breath of Fire. И Secret of Evermore. А еще Brandish 2.

Это игры, которые были по-своему уникальными, но в то же время похожими во многом за счет клише. Пророчество о герое, который должен спасти мир. Упрямый и молчаливый персонаж, который поздно просыпается и, по классике, должен пройти какой-то обряд посвящения. Использование христианских мотивов или скандинавского фольклора. Образы персонажей кочуют из истории в историю: доблестный паладин, принцесса с загадочной судьбой, огромный рыцарь с добрым сердцем, мрачный воин с темным прошлым. Деревни, похожие друг на друга, где обязательно есть гостиница (или таверна) и магазин. И раз уж речь зашла о торговле, упомянем и возможность продать обратно все приобретенные товары, как бы это ни рушило логику всей экономики. В конце всегда есть финальный босс, который принимает разные формы, каждая сложнее и страшнее предыдущей: порой доходит до того, что боссы превращаются в богов или огромных монстров, а иногда одновременно и в то и в другое.

Стоит признать, что в эпоху NES, Super NES и PlayStation японские RPG существовали в более узких рамках, чем другие видеоигры. И хотя многие игры постепенно избавлялись от устоявшихся клише (особенно во времена Super NES, о чем расскажу

1 ... 4 5 6 7 8 ... 81 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Комментарии (0)