Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова
Все эти сюжеты должны должны укладываться в форму повествования. Форма повествования поможет определить, что будет происходить с главным героем.
«Из грязи в князи» – постепенное улучшение положения от плохого к хорошему.
Пример: серия игр «Готика». В начале игры герой обладает нулевым влиянием на мир и почти не обладает боевыми навыками. По мере прохождения игры герой буквально превращается из никому не известного проходимца в местного князя.
«Из князи в грязи» – падение от хорошего положения к плохому, трагедия.
Пример в чистом виде не встречается, но часто применяется так – в начале игры игроку дают прокачанного персонажа и/или оружие, чтобы показать возможности игры. После этого отбирают, и игрок вынужден прокачиваться, чтобы вновь обрести эту силу.
«Икар» – взлет и падение.
Часто применяется в играх со свободой выбора, где игроку дается возможность, например, собрать сильную боевую группу или проходить энкаунтеры в одиночку, но с большим вознаграждением.
«Эдип» – падение, взлет и снова падение. Пример: игра Cyberpunk 2077. Одна из веток сюжета приводит к тому, что герой становится сильнее, получает больше возможностей и способностей, но в конце теряет все.
«Золушка» – взлет, падение, взлет.
Часто используется как составной элемент сюжета, один из квестов в процессе. Например, группа бандита подставляет персонажа игрока, лишает его всего нажитого (предметы, оружие). Тем самым гейм-дизайнер помещает игрока, который уже привык к своему уровню силы, в ситуацию начала игры, когда он имеет ограниченные ресурсы. Тем самым «обновляя» интерес и заставляя менять сложившийся паттерн поведения, искать новые пути решения возникающих проблем.
«Человек, загнанный в угол» – падение и взлет.
Примеры: многие экшен-игры и шутеры (Quake 1–2), а также приключенческие игры (Max Payne 1–2)
Если вы хотите сделать игру нелинейной, то игроку нужно дать выбор из нескольких сюжетных линий.
Ветвящееся повествование: герой, выходя из точки А, имеет на выбор продолжение своего пути в точках В, С или D. После выбора точки он должен видеть следующие точки. Точнее, в идеале игра должна предлагать ветвление выбранной линии. Такая игра получится достаточно большой, и здесь нужно внимательно следить за сюжетом, чтобы каждая ветка была логичным продолжением предыдущей, а все они в целом не противоречили друг другу.
Сквозное повествование: герой, выходя из точки А, имеет на выбор опять точки B, C и D. И каждая из этих точек приводит в точку E. То есть это повествование с выбором без выбора. Игрок выбирает точки сюжета, исследует их, но, что бы он ни сделал, все эти сюжеты приведут его к одной концовке.
Множество точек в одной: точки A, B, C являются достаточно большими, чтобы каждая вместила в себя еще несколько точек. Эти точки поменьше представляют собой дополнительную информацию, которую игрок может усвоить. Изучив маленькие точки в точке А, герой отправляется в точку В, изучает точки там и т. д.
Художественный жанр
Что точно будет происходить в игре, игроку может подсказать художественный жанр игры. Жанры видеоигры можно сравнить с жанрами театра и кино. Это понятие, отражающее существенные отличительные черты произведения, заключающиеся в определенных сюжетных, композиционных, стилистических особенностях. Это прямое указание на то, чего ожидать зрителю при просмотре. И исходя из этого маркера, зритель уже будет делать вывод, уделять произведению время или нет. И конечно же, иметь определенные ожидания от произведения. Например, если в жанре фильма указано «хоррор», то зритель будет понимать, что в фильме присутствуют пугающие, возможно, отталкивающие сцены, напряженный сюжет. Но никак не будет ожидать перестрелок, погонь и массу эпичных взрывов, что присуще жанру боевика. Если у фильма указаны два жанра, что сегодня не редкость, это тоже даст определенные ожидания от этого фильма зрителю.
При разработчиками указании жанра и художественного жанра игры геймеры получат довольно полную картину того, какой перед ними продукт. Если видеоигре дать более глубокое жанровое определение, исходя из всех признаков, а не только опираясь на геймплейную составляющую, она сразу станет понятнее еще до запуска. Например, игра Bioshock – это шутер от первого лица с элементами RPG и научной фантастики в сеттинге ретрофутуризма. А серия игр Fallout (с англ. – «последствия», «осадки») – это ретрофутуристическое RPG в сеттинге ядерного постапокалипсиса с альтернативной историей.
Чтобы сделать игру интереснее и заставлять игроков взаимодействовать практически со всеми ее элементами, в нее можно добавить лор. Лор (с англ. lore – знание, предание) – это история мира; отдельных его жителей; базовые правила мира; его законы. Лор можно подать игрокам несколькими путями:
• Открывающая сцена игры и другие кинематографические сцены – так называемые кат-сцены.
• Диалоги с неигровыми персонажами. Персонаж игрока может иметь возможность вступать в диалоги с другими персонажами, которые расскажут ему о своей жизни, о событиях, происходящих в мире, и предоставить любую другую важную информацию.
• Записки, книги, радиоэфиры, газеты, личные дневники, плакаты, телевизоры, компьютеры и телефоны. В зависимости от сеттинга, в котором происходит действие игры, персонаж может находить разные источники информации. Личный дневник какого-нибудь ведущего ученого в мире постапокалипсиса может рассказать о вирусе, которым заразились люди. Из личных дневников короля в фэнтези-мире можно узнать информацию о политических делах и положении государства. В современном сеттинге персонаж может увидеть отрывок местной телепередачи.
• Описание предметов, способностей, элементов снаряжения, оружия. Если составлять описания того же оружия не сухо и сугубо информативно, то можно через эти короткие описания дать чуть больше информации о мире. Можно указать, что «этот пистолет имеет шесть патронов и изнашивается на определенное количество процентов» – это, конечно, важная информация, но она не лорная. А можно написать «когда-то оружейный мастер Валенсио сделал этот пистолет шестизарядным, потому что верил в то, что число 6 приносит удачу. И именно шестая, последняя пуля, оставшаяся в его пистолете, помогла мэру Джону Пятому сразить своего главного врага во время штурма Капитолия. Поулчается, Валенсио был прав». И это не просто даст описание пистолета, а скроет за ним целую историю, которую можно частями подавать в течение всей игры.
• Диалоги неигровых персонажей. Пусть персонаж игрока, идя по площади, слышит диалоги местных жителей. Остановившись у разговаривающих людей, он может дослушать их беседу до конца и из нее узнать некоторую интересную информацию о мире.
Существуют видеоигры, которые созданы по мотивам литературных произведений. И существуют литературные произведения, вдохновленные видеоиграми. В первом случае текст литературного произведения перерабатывается для сценария видеоигры. Чем нелинейнее игра, чем сложнее ее жанр, тем более сложным становится процесс обработки сценария.
Для




