Хроники Dishonored. Тень Дануолла - Лоик Делахайе-Хьен

Этим первая часть серии и отличилась: появилось приключение, в котором можно не убивать никого, в том числе и главных антагонистов. Возможность пройти всю игру, не совершив ни единого убийства, даже самого незначительного, появилась далеко не сразу, только когда Смит и Колантонио (креативные директоры) осознали, что игрок может ускользнуть от любого стражника, но все равно должен уничтожить главных злодеев и только их смерти оставались обязательными в той версии сюжета. Смит тут же придумал альтернативные задания, позволяющие обезвредить их, не убивая: стать соучастником похищения, начать транслировать компрометирующую запись в прямом эфире… Примерно половину этих квестов он набросал всего за полдня!
Мало какие проекты могут похвастать такой свободой выражения морали. Кратос из God of War или протагонист Assassin’s Creed просто не могут пощадить своих врагов. У супергероев вроде Бэтмена или Человека-паука, наоборот, против полчища врагов нет никакого смертоносного оружия. Моральную дилемму в основном предлагают игры трех типов: ролевые (Fable, The Elder Scrolls), интерактивные драмы (Heavy Rain) и иммерсивные симуляторы. В некоторых из них мораль оценивается на основе статистики с помощью линейной шкалы – например, в Fable количество хороших или плохих поступков определяло внешний вид протагониста. Bioshock – совсем другой случай; здесь игрока ставят перед сложным выбором: убивать неигровых персонажей (Сестричек) и получать награду немедленно или же помогать им – да, поначалу это усложнит прохождение, но зато потом поможет оградиться от животного безумия[38] сплайсеров, накачанных АДАМом мутантов, которые охотятся на Сестричек на улицах Восторга. Такая дилемма обогащает повествование, несмотря на то что сведущий игрок, возможно, решит помочь Сестричкам не из чувства долга, а из желания получить хорошую концовку.
В Dishonored существует дилемма не только моральная, но и игровая. Проще простого пренебречь стелс-механиками и не возиться с ними, особенно когда в игре масса способов убить врагов, более интересных, чем просто оглушение. Из этих способов можно еще и составить динамичные цепочки действий, комбинации, от которых приходишь в восторг: можно вооружиться головами противников, захватить разум рядового и завести его в комнату, полную крыс, остановить время и поставить стрелков на пути их собственных пуль… В трейлерах Bethesda и в большинстве популярных видеороликов по Dishonored показывается именно этот подход, как самый зрелищный.
Путь милосердия, наоборот, может наскучить из-за однообразности. Для боя подходят всего два средства: оглушение и дротики с транквилизаторами. Но такое прохождение интересно благодаря сюжету. Союзники Корво относятся к нему лучше, что особенно заметно по рисункам и репликам Эмили. Дануолл тоже меняется: из-за низкого уровня хаоса крысы и зараженные появляются реже, количество стражников уменьшается. В концовке с низким уровнем хаоса в Империи даже наступает золотой век: страна избавилась и от чумы, и от коррупции. Если у игрока высокий уровень хаоса, то Дануолл, наоборот, встречает его мрачно, в городе царят анархия и смерть, и Эмили в итоге может погибнуть. Хоть в прохождении без убийств зрелищных схваток не так уж много, способности Корво помогают ему быстро ускользнуть и сосредоточиться на главных целях – тем более что за стремление избавиться от врагов нелетальным способом любознательного игрока вознаградят дополнительными крупицами лора.
Существует ли правильный способ пройти Dishonored? В конце миссии игрока поощряют за умение оставаться незамеченным и никого не убивать, проставляя галочки на экране итогов. Как поясняет сам Антонов, если студия хочет рассказать о чем-либо, она обязана отдавать предпочтение определенному пути. Уоррен Спектор высказал такую же идею: когда хочешь донести смысл игры, ее влиянием нельзя пренебрегать.
Получается ли, что Dishonored проповедует нравственность? Если начать разбирать последствия некоторых решений, влияющих на уровень хаоса, появятся вопросы. Всегда ли альтернативный исход квеста будет морально более правильным, чем убийство? Если речь идет об обычных противниках, то сразу ясно, верным ли с точки зрения морали будет решение не лишать жизни стражника; для него Корво – просто убийца императрицы, разгуливающий на свободе. Верховный смотритель – другое дело; клеймо еретика обречет его гнить в канализации Дануолла без надежды на помощь. Пособничество в похищении леди Бойл приводит к тому, что влюбленный мучитель может продержать ее в плену до конца жизни. Почему уничтожение жертв чумы повышает уровень хаоса, ведь они не могут самостоятельно избавить себя от страданий и, скорее всего, нападут на других жителей столицы, распространяя болезнь?
На все эти вопросы игрок должен ответить сам. Он должен стать собственным моральным компасом, ведь система уровней хаоса – не совсем система морали. Динга Бакаба подтверждает: хаос – это в первую очередь система последствий. Она усиливает лейтмотив игры, тему мести, превращая игрока в жертву неподвластных ему заговоров и отдавая в его руки судьбу важнее его собственной: судьбу столицы и даже Империи. Готов ли он пожертвовать ими, чтобы спасти Эмили? Должен ли он поддаться обещаниям Чужого и принять всемогущество, чтобы достичь своих целей?[39] Или он должен пойти на уступки, которые сделают его уязвимым и лишат возможности отомстить, чтобы подарить Дануоллу лучшее будущее?
Сердце-обличитель
Когда Корво впервые встречается с Чужим, божество потустороннего мира наделяет его не только особой меткой и магическими способностями, но и дарит Сердце. Артефакт, созданный из настоящего человеческого сердца – того, что принадлежало императрице Джессамине[40], – творение Пьеро Джоплина. Как и в случае с маской защитника короны, по форме напоминающей череп, на создание Сердца изобретателя вдохновили кошмары Чужого. Сердце и маска – две стороны одной монеты: они символизируют органы, которые черная магия обнажает.
У Сердца две задачи. С одной стороны, это внутриигровой инструмент: оно показывает расположение рун и костяных амулетов и начинает биться быстрее, когда игрок приближается к ним. Это позволяет ориентироваться по уровню за счет органичных, вписывающихся в логику мира средств[41], а не полагаться на значки на карте[42]. С другой стороны, это еще и символизм: артефакт помогает добраться до «сердца» каждой локации. Руны разбросаны с умом: они могут рассказать историю места или персонажа, а также подвести игрока к новому необязательному квесту. В ходе миссии «Верховный смотритель Кемпбелл» именно во время поисков