Хроники Dishonored. Тень Дануолла - Лоик Делахайе-Хьен

Вернуться
107
«Гнев Самсона», Альфред де Виньи (1797–1863), пер. Ольга Николаевна Чюмина. – Прим. пер.
Вернуться
108
От выражения «родиться с серебряной ложкой во рту» – родиться в богатой семье. – Прим. авт.
Вернуться
109
В саундтреке она справедливо называется Brigmore Lullaby – «Бригморская колыбельная». – Прим. авт.
Вернуться
110
При создании образа Далилы авторы вдохновлялись в том числе Трикстером – главным антагонистом Thief: The Dark Project, тоже связанным с силами природы. То, как Далилу побеждают, саботируя ритуал, напоминает способ победы Гаррета на Трикстером: герой подменил артефакт для обряда. – Прим. авт.
Вернуться
111
Причинно-следственная связь подразумевает, что у каждого действия есть последствия. – Прим. авт.
Вернуться
112
Как и служанка лоялистов из первой Dishonored, Каллиста Карноу; та тоже мечтала отправиться в море, чтобы обрести свободу. – Прим. авт.
Вернуться
113
В Dishonored белые крысы идут на контакт более охотно, чем обычные: они не враждебны к игроку, вселение в них длится дольше и требует меньше маны для перезарядки способности. – Прим. авт.
Вернуться
114
Должно быть 15 лет. – Прим. науч. ред.
Вернуться
115
Относящийся к подземным, адским божествам. – Прим. авт.
Вернуться
116
При этом никакой шкалы нет, есть лишь показатель хаоса при подведении итогов каждой миссии. И он может быть либо низким, либо высоким. – Прим. науч. ред.
Вернуться
117
На самом деле эта механика обрела популярность благодаря всем играм, созданным по правилам Dungeons & Dragons. Например, Baldur’s Gate вышла в 1998-м, и там уже была система мировоззрения. – Прим. науч. ред.
Вернуться
118
Концепцию придумала бельгийская исследовательница Тоби Сметхерст; она использовала ее в работе, посвященной разбору игры The Walking Dead от Telltale Game. – Прим. авт.
Вернуться
119
Во второй части Старая Ветошь не появляется, но Паоло, главарь банды Стенателей, носит при себе ее руку – она дает ему некоторые сверхъестественные способности. – Прим. науч. ред.
Вернуться
120
Композиций без слов было много (около 10), а вот песен всего 2. – Прим. науч. ред.
Вернуться
121
Отметим, что действие игры происходит в альтернативном прошлом, где главным источником энергии является ворвань (очищенный китовый жир). Представленные в игре технологии имеют ретростиль, в то время как наличие в игре футуризма – вопрос спорный. – Прим. науч. ред.
Вернуться
122
Внутри компании разработчики тоже подхватили эту модель словообразования; Dishonored они называли китопанком, так как для вселенной очень важен китовый жир. При этом огромная роль ветра в жизни Карнаки позволяет отнести Dishonored 2 и к ветропанку тоже. – Прим. авт.
Вернуться
123
Она стала одной из первых крупных игр в этом сеттинге. Final Fantasy VI вышла в 1994-м, а The Eidolon в 1986-м. – Прим. науч. ред.
Вернуться
124
Сербского происхождения. – Прим. науч. ред.
Вернуться
125
Поначалу топливом должен был служить фосфор, в частности, для стрельбы разрывными стрелами. В итоге, исходя из разницы консистенций, выбор остановили на китовом жире; яркий голубоватый свет фосфора при этом в сеттинге остался. – Прим. авт.
Вернуться
126
Стремление Верна к правдоподобности машин напоминает работу Виктора Антонова; благодаря образованию промышленного инженера он отлично разбирался в их устройстве. – Прим. авт.
Вернуться
127
В английском языке слово eldritch означает нечто таинственное и вызывающее тревогу, то, что пришло откуда-то извне. Сейчас это прилагательное неразрывно ассоциируется с лавкрафтианским ужасом. – Прим. авт.
Вернуться
128
В игре нет четкого ответа, сколько времени герои провели во временной петле на острове. От 250 лет и больше. – Прим. науч. ред.
Вернуться
129
Уже 12 лет. – Прим. науч. ред.
Вернуться
130
Название платинового достижения в Dishonored 2. – Прим. авт.
Вернуться
131
Отсылка к книге Дауда. – Прим. авт.
Вернуться
132
Некоторые имена в Prey – это отсылки к Корво или Соколову, в Wolfenstein: Youngblood можно найти руну Чужого, а в Redfall – лодку Самуэля и желе из угрей. – Прим. авт.
Вернуться
133
Fallout 76 плохо приняли на старте, но студия постепенно улучшала игру и продолжала поддержку. И сейчас игра все еще существует, ее никто не закрывал. Сложно сказать, что ее что-то убило. – Прим. науч. ред.
Вернуться
134
В итоге студию закрыли в мае 2024-го. – Прим. науч. ред.
Вернуться
135
Из-за сходства игра в версии для PC даже продавалась совместно с Dishonored. – Прим. авт.
Вернуться
136
Трипл-А (ААА) игры – это проекты с самыми большими бюджетами на разработку и маркетинг в индустрии. Они целятся в широкую аудиторию, чтобы окупить большие затраты. – Прим. авт.
Вернуться
137
«Песочницы» предлагают опробовать геймплей в игровом пространстве без определенной цели. Игроки могут экспериментировать как угодно и с чем угодно. – Прим. авт.
Вернуться
138
Изначально это был код от двери в System Shock (отсылка к произведению Рэя Брэдбери «451 градус по Фаренгейту»). Позднее число 451 превратилась в пасхалку, встречающуюся во многих играх – претендентках на звание наследниц Looking Glass. – Прим. авт.
Вернуться
139
Обычно суть пасхалки в следующем: первый же замóк в игре (либо на сейфе, либо на двери), который можно вскрыть при помощи кода, открывается, если ввести комбинацию 451 или 0451. – Прим. науч. ред.
Вернуться
140
Это не изометрия, потому что в игре сохраняется традиционная линейная перспектива, просто камера расположена как в изометрических играх. Так что в Weird West используется комбинация перспективной проекции и вида с высоты птичьего полета. – Прим. науч. ред.
Вернуться
141
Эти две игры не последние в серии. После Tears of the Kingdom уже успела выйти Echoes of Wisdom. – Прим. науч. ред.
Вернуться