Экшен. Как создать захватывающий сюжет в кино, играх и литературе - Роберт Макки
В финале сезона «Доктора Кто» (Doctor Who) Доктор перемещается в Стоунхендж II века н. э., где под знаменитым кругом камней скрыт технологичный куб под названием Пандорика. А внутри создание, перед которым трепещет вся Вселенная. Доктор отыскивает Пандорику, но едва он начинает ее открывать, в ночном небе над Стоунхенджем появляются инопланетные звездолеты.
За пять десятилетий существования сериала еще не встречалось инопланетной угрозы, с которой не сумел бы справиться Доктор. Даже как-то смешно, что кто-то еще пытается против него что-то замышлять. И тем не менее целая флотилия из разнокалиберных кораблей кружит над Стоунхенджем с намерением открыть Пандорику и схватить притаившийся внутри галактический ужас. Доктор оглядывается на небо.
ДОКТОР: Кто владеет Пандорикой, владеет Вселенной, но плохие новости, ребята, потому что догадайтесь, кто?.. (Раздраженный снующими звездолетами.) Эй! Слушайте, ну не мельтешите. Очень отвлекает. Минуту, пожалуйста, повисите спокойно, ПОКА. Я. ГОВОРЮ.
Звездолеты замирают.
ДОКТОР (продолжает): И теперь вопрос дня: «Кто владеет Пандорикой?» Ответ: я. Следующий вопрос: «Кто хочет ее у меня отобрать?»
Звездолеты не двигаются.
ДОКТОР (продолжает): Ну э-э-эй! Посмотрите на меня! Пока вы там сидите в своих корабликах со своими пушечками, подумайте, с кем связались. Припомните все те черные дни, когда я вас останавливал. А потом, А ПОТОМ, подумайте хорошенько и предоставьте кому-нибудь другому сунуться первым.
Корабли один за другим, помедлив, улетают.
Под землей тем временем с тихим гудением открывается Пандорика. Доктор заглядывает внутрь — а там ничего. Пусто.
В следующий миг его окружают десятки вернувшихся врагов. Объединившись впервые за все время, пришельцы хватают Доктора и заточают в Пандорику, сконструированную ими совершенную тюрьму, в которой он будет сидеть вечно. Вот теперь там действительно содержится тот, перед кем трепещет вся Вселенная, — Доктор. Увлекшись дразнилками, герой в сцене власти сам себя загоняет в ловушку.
14. Кризис и кульминация
Арка в экшене
Арка — это траектория изменений: либо меняется заряд центральной ценности истории на ее протяжении от начала до конца, либо происходит внутренняя трансформация персонажа.
В жанре экшен арки почти всегда относятся к первой категории. В них меняются внешние обстоятельства для действующих лиц, чаще всего это смена центральной ценности со смерти на жизнь для героя и жертвы — и с жизни на смерть для злодея. В ходе этих перемен персонажи раскрывают свой подлинный характер, однако глубинная сущность этого характера остается неизменной от начала до конца.
Если автор хочет выстроить арку изменений этой глубинной сущности, ему придется слить экшен-сюжет с одним из шести жанров внутренних изменений, например, с сюжетом искупления (плохой человек становится хорошим) или нравственного разложения (хороший становится плохим). (См. «Персонаж. Искусство создания образа на экране, в книге и на сцене»[8].)
Переломный момент. Окончательный выбор героя
На протяжении всего повествования герой стремится спасти жертву, изобретая на ходу стратегии, каждая из которых сложнее и опаснее предыдущей, пока не дойдет до финальной схватки. Под угрозой самого мощного оружия в арсенале злодея, нацеленного прямо на него, герой должен выбрать свое решающее действие. Это переломный момент: когда пройдены все точки невозврата, перепробованы и провалились все тактические ходы — кроме одного.
Такая сцена ставит перед читателем/зрителем последний вопрос: насколько героичен герой? Ответ на этот вопрос дается в максимально критической ситуации и потому требует от автора произведений в жанре экшен максимальной творческой проницательности.
Поступок, выбранный героем в этот момент, демонстрирует меру его отваги, все его умения и способности, выдержку в отчаянной ситуации и, самое главное, преданность альтруизму. Переломный момент в экшене — это испытание кодекса героя: пожертвует ли он своей жизнью ради других?
В большинстве экшен-историй решение, принимаемое в самый критический момент, сжимает до предела пружину саспенса в самом последнем эпизоде, а потом жмет на спусковой крючок кульминации последнего акта. В «Стражах Галактики» (Guardians of the Galaxy), например, Квилл, Дракс, Ракета, Грут и Гамора объединяют силы в последнем противостоянии, рискуя и даже жертвуя жизнью ради друг друга и ради миллионов ксандарцев.
Однако в некоторых произведениях герой принимает самое важное решение почти сразу. В историях с такими главными героями, как Итан Хант и Джеймс Бонд, ключевое решение не венчает сюжетную линию, а, наоборот, служит отправной точкой, запуская побуждающее событие. Затем повествование от акта к акту накручивает витки нарастающего конфликта, пока риск и напряжение не оправдаются кульминацией.
В бондиане М вызывает Джеймса к себе в кабинет и рассказывает о преступном гении, вознамерившемся уничтожить существующую цивилизацию. Бонду поручается его остановить — если он возьмется. Бонд кивает: «Хорошо, я готов». И он отправляется в погоню за злодеем, других ключевых решений на протяжении истории не принимая.
«Миссия невыполнима: Протокол Фантом» (Mission: Impossible — Ghost Protocol) начинается с четырех индивидуальных важнейших решений. В первом акте кураторы программы «Миссия невыполнима» ставят перед Итаном Хантом задачу, в результате выполнения которой — если он согласится — будут оборваны все его связи с правительством США и сам он окажется в статусе беглеца. Разумеется, он принимает задание. Потом уже сам Итан делает подобное предложение трем товарищам по команде. Картер соглашается без раздумий. Бенджи со вздохом признает, что иначе никак. Брандту же требуется убедительный довод, чтобы жертвовать жизнью, и он противится до тех пор, пока не осознает, что единственный способ предотвратить ядерное истребление человечества — поддержать Итана в его деле.
Кульминация в экшене
Независимо от того, когда принимается кризисное решение — ближе к началу или к концу, — оно задает финал истории. В большинстве экшен-историй кульминация разрешается целиком и полностью положительно: злодей повержен, жизни спасены. Встречается и полностью отрицательная развязка: злодей торжествует, жизни потеряны. Бывает и один из двух ироничных вариантов: злодей повержен, жизни спасены, но герой погибает — или злодей торжествует, жизни потеряны, однако уцелевшим открывается важная истина.
В подавляющем большинстве историй в жанре экшен кульминация разрешается в плюс по одной простой причине: рассказчик обещает положительное переживание, а значит, должен это слово сдержать.
В большинстве экшен-историй с самого начала злодей обладает феноменальной властью над жизнью и смертью. Уже с запускающего события конфликт выводит на передний план возбуждение, а страх прячет подальше. Поток этого щекочущего нервы возбуждения несет нас к кульминации, в которой отважный аутсайдер переломит ситуацию и возьмет верх над подлым фаворитом. Если эта схема нарушается, аудитория лишается главного — чистого, незамутненного




