Счастливые сны. Толкование и заказ - Евгений Петрович Цветков
Идея, подобной сценарно-режиссерской технологии, основана на том простом соображении, что сон и явь — всегда взаимоприсутственны. Как в сновидении мы видим реальные предметы, людей, животных, свет, краски, слышим музыку и совершаем вполне дневные действия. Так и наяву, во всем, что нас окружает, в предметах, фигурах, действии и звуках — присутствует Сонная Явь. А точнее — присутствует Снотолковательный Смысл. В предисловии к главе "Спящий" в Соннике, я писал про рассказ Гоголя "Нос". Думаю, что Гоголь прекрасно был знаком со старорусскими сонниками. Его рассказ в свете моего предположения становится совершенно очевидным для нас в смысле той жути, которую, на самом деле, вызывает при всем смехе или смешке. А положение чудовищное. Остаться без носа во сне — это к смерти наяву, поэтому майор Ковалев проснуться не может, пока не найдет нос. Для него это жизни и смерти подобно, потому что он должен поставить нос на место, потому что это сон, предвещающий смерть. Вся логика поведения и повороты становятся объяснимыми, бесконечно точными, но с точки зрения снотолковательной.
Всякий предмет, вид, пейзаж, деталь, фигура и действие помимо очевидного, по замыслу яви, обладают этим Снотолковательным Смыслом, как бы сопутствующим невидимым призраком, который однако нами ощущается и напрямую воздействует на нас. Напрямую, минуя сознание. Первичная идея новой сценарной технологии и заключается в проверке и редактуре сценария с целью привести в соответствие это воздействие сонного смысла с тем, что происходит на экране.
Приведу примеры. В известном фильме "Батман-1" ("Человек — Летучая Мышь") есть такая сцена. Злодей заманивает героиню на колокольню и пока наш герой лезет вверх по ступенькам, чтобы спасти ее, злодей… предлагает ей станцевать вальс! Гениальный ход, потому что приглашение на вальс, по соннику, — это предложение руки и сердца… Вот почему она бездействует и ждет, чем кончится поединок Героя и Злодея чуть позже, ибо тот и другой ей сделали предложение… В известном фильме Тарковского "Солярис", после длительной сцены присутствия уха героя на экране, крупным планом, должны последовать невероятные вести, известия… Этого не происходит, герой возвращается в домик, и там ему ничего не сообщают, и… сцена вся провисает, вызывает недоумение у зрителя (зачем ухо, почему?).
Последуй неожиданное известие вслед за сценой уха, такого недоумения не было бы.
То, что я предлагаю, не изменяя ничего по существу ни в сюжетном, ни в характерном смысле, придает повествованию и соответствующему видеоряду как бы дополнительное измерение, нагружая всякий предмет, образ, пейзаж, звук и действие дополнительным сновиденчес-ким содержанием. Скажем, улица на экране теперь становится не просто улицей, а она должна быть либо совсем пустой улицей, либо переполненной народом или транспортом… Если же на улице виднеется несколько фигур или экипажей, они должны быть сообразно отмечены действием. Ибо в сновиденческом смысле не может быть просто улицы со случайными людьми и машинами…
То же самое относится и к звукам: звуки в сновидении несут исключительную нагрузку, и это их значение в снах я предлагаю учитывать, нагружая и разгружая всякую сцену звуково, в соответствии со значением звуков по Соннику..
Эпизодические фигуры также становятся исключительно важными, как бы подчеркнутыми. Скажем, не может быть у водителя машины, в которой едет герой, "просто" лица: лица либо вообще не должно быть (то есть зритель не видит его), либо это лицо должно быть нагружено (сюжетно) сообразным смыслом, которым обладает такая фигура в сновидении…
Подобное оттеночное приписывание изобразительных смыслов не меняет ни сюжета пьесы (картины), ни главной характеристики героев, хотя и придает им как бы исключительную, дополнительную резкость и глубину.
В сущности, лучшие мастера кинематографа всегда и пользовались подобным окрашивающим приемом* (я упоминал об этом), но делали это интуитивно, творческим усилием. Я предлагаю делать сие — формально, технически, тем самым как бы снабжая сценарную запись отделкой, оторочкой технологической линии "фабрики сновидений", так когда-то называли кинематограф в начале его сотворения.
Успешность подобной "отделки", разумеется, может быть полностью установлена лишь через зрительское восприятие и соответствующее коммерческое достижение. Однако можно и наперед предположить, что такая дополнительная оторочка, это добавочное измерение лишь привнесут магию сна в действие на экране, ненавязчивым и почти незаметным простому глазу образом. Лучшие (технически и коммерчески) образцы современного западного кино, в основе своей и построены по схожей схеме. Это фильмы вроде Батмана, Дика Трейси, Бразиль и многие другие последних лет, упомянутые мною выше. Во многих видеоклипах это сонное заимствование — очевидно. Используется либо сказка-комикс, которая в основе своей всегда обладает сновиденческим присутствием, либо видеоряд буквально формуется с использованием элементов сновидений: стилизация фигур, пейзажа, логика переключений действия, использование легко узнаваемых масок и тому подобное, что характерно для сновидений. Моя идея заключается в том, чтобы подобное окрашивание сделать легко исполнимым на "фабрике сновидений".
Изложим несколько самых простых приемов этой новой снотвор-ческой технологии.
1. Съемка желательна бестеневая; тень (тени) появляются лишь как отдельный образ, обладающий точным смыслом. На натуре — это высокая плотная белая облачность, а в павильоне — рассеянный, отовсюду льющий свет.
2. Движение или действие в миг важный, усиленный, напряженный, сообразно и пропорционально, должно быть замедленно. Так, в момент настоящей опасности, наше время растягивается, и мы видим и отсчитываем миги. Этим приемом, уловив его интуитивно, давно пользуются в кино, в особенности там, где надо передать скорость бегущего, либо его силу (например, серия "Человек стоимостью в 6 миллионов" и многие современные боевики, где во время беды, жути или погибели замедленность стала догмой).
3. В любом пейзаже, либо панораме, лучше, если выделена лишь одна часть: улица, дом, лужа, канава, берег, вода… Все прочие детали должны быть частично или полностью смазаны.
4. Предмет должен высовываться (если он важен) исключительно крупно, прямо выставляться нам в глаза. Желательно избегать наплывов, если нет в сюжете стремительного развития. Смена изображения рекомендуется через проступание одного изображения сквозь другое, а не прямой сменой кадров.
5. Фигуры лучше всего стилизовать и утрировать, в особенности, если они нагружены лишь одной очевидной характерностью, скажем, злодей, красавица, гробовщик, рыцарь, ребенок, соглядатай… Подобная стилизация, масочность, широко стала использоваться в самых последних фильмах, вроде Батмана или Дика Трейси… Однако, как в древнем театре Греции, подобная масочность отнюдь не умаляет таланта актера. Заметим, что театр древней Греции был театром масок. Упраздняется лишь характерный актер, легкоузнаваемый зрителем вне зависимости от исполняемой роли.
6. Действие обязательно должно быть связано со словами, с




