Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий - Иван Алексеевич Василенко
Сделать хорошую или хотя бы просто пристойную игру про супергероя в игровой индустрии вообще долгое время считалось затеей гиблой и заочно бесперспективной. Казалось бы, супергеройская тема просто создана для игровой адаптации: тут и выдумывать не нужно – герои есть, мир есть, суперспособности есть, но почему-то ни у кого на этом поприще решительно ничего путного не получалось. Superman: The New Superman Adventures, более известная как Superman 64, выпущенная в 1999 году французами из Titus Interactive, вгоняла в такую откровенную тоску тухлым и топорным геймплеем и отвратительным управлением, что эту игру можно с чистой совестью обвинить в том, что она сама по себе наверняка отбила у некоторых компаний охоту даже пытаться занять эту злополучную нишу. Такие попытки закономерно стали вызывать все меньше энтузиазма и к настоящему моменту наверняка сошли бы на нет, если бы в августе 2009-го – ровно через год после выхода на большие экраны монументального «Темного рыцаря» Кристофера Нолана – студия Rocksteady, будучи еще совсем молодой и неопытной в мире крупных видеоигр, не выпустила Batman: Arkham Asylum – совершенно раскрепощенный, каноничный и фактически образцовый комикс, переложенный на игровой формат. А ко всему прочему – еще и экшен ААА-класса, какого можно было ждать от ведущих разработчиков, но уж никак не от никому не известной конторы.
Batman: Arkham Asylum. Rocksteady Studios, 2009. Ничего лучше про Темного Рыцаря, чем линейка Rocksteady, игровая индустрия пока не видела.
Arkham Asylum нужно смаковать и внимательно рассматривать как уникальный артефакт со всех ракурсов: мир игры преисполнен мелочами, секретами и банально тоннами информации, до сих пор оставаясь в какой-то мере образцово-показательным «опенворлдом». Рукотворное чудо, одинаково интересное как комиксовым гикам, так и рядовым прохожим, которые знают про Бэтмена лишь то, что это косящий под летучую мышь мужик в плаще с сиплым голосом. Тут были Джокер, Харли Квин, Ядовитый плющ, Пугало и еще десяток знаменитых соперников Бэтса, причем замечательно отыгранных и поднесенных. А рядышком, отвлекаясь от нарратива, – чудесные геймплейные новшества: к примеру, детективный режим и обворожительная интуитивная боевая система.
Тот первый Batman – образец редкой формы успеха, обеспеченного именно стараниями и вложенным талантом, а не активным и пробивным маркетингом, как, к сожалению, бывает с большинством современных хитов. И до сих пор Arkham Asylum служит хрестоматийным примером идеального обращения с комиксами и игры, за успех которой до выхода мог поручиться лишь законченный оптимист.
Но есть и студии, уверенности и дерзости которых можно только позавидовать. Одна из таких – французская Arkane.
Последний бастион
Больше всего о Франции говорят иностранцы. Эрнест Хемингуэй прожил в Париже около двух лет, и именно там, пропитавшись романтическим гламуром, написал свою первую книгу. «Когда я был в Париже, я обыкновенно проводил половину дней в омнибусах, забавляясь просто наблюдением народа; и могу вас уверить, что каждого из пассажиров я находил в одном из романов Поль де Кока», – восторгался Францией Лев Толстой. Дуэт Gabin обеспечивает поп-культурную музыкальную интерпретацию, любой россиянин сегодня советует выучить дежурную фразу Parlez-vous russe, чтобы потом с виноватым видом перейти на ломаный английский, а британцы настаивают на приобретении синего берета и собаки класса «горжетка». Самим французам до всего этого, естественно, нет никакого дела. Они привычно обходят вездесущие комки с собачьими физиономиями, тушканами скачут через дорогу под запрещающий красный, поглощают вино за завтраком, обедом и ужином, истребляют десерт еще до прибытия кофе, непрерывно бастуют, а в перерывах еще и умудряются делать неплохие игры.
По соседству со столичными Quantic Dream и Dontnod Entertainment, между Парижем и Марселем, в третьем по численности населения городе – Лионе, работает Arkane Studios. За свою карьеру она преодолела путь от скромной команды, пытавшейся отыскать свою нишу в развитии ролевых идей Ричарда Гэрриота и Уоррена Спектора и находящегося на грани банкротства подрядчика Valve и Activision до одного из лучших и стилистически узнаваемых разработчиков в современной игровой индустрии. Не все ее игры выжили. Но те, что добрались до релиза, стали признанными идолами в своем жанре.
Солнце упало с небес. Все расы ушли под землю в поисках новой жизни. С помощью Сестер и гномов они построили огромные подземные города в древних заброшенных шахтах. Вы, подобно гоблинам, троллям, людям, гномам и другим созданиям, – подданный королевства Аркс. До сих пор расы жили в мире, но вот-вот готова разразиться война. Именно вы, Ам Шегар, человек без имени, должны восстановить мир и спасти подземное королевство от злого бога Акбаа, которого собираются призвать члены дьявольской секты. Такой завязкой встретила нас в 2002-м Arx Fatalis – дебютный проект Arkane.
На самом деле, только теперь, спустя все прошедшие с ее выхода годы, получается осознать, насколько это была удивительная игра. В то время балом правили Neverwinter Nights и The Elder Scrolls 3: Morrowind – тягаться с BioWare и Bethesda не мог никто. New World Computing, отстрелявшаяся тогда с предпоследней своей игрой – Might and Magic 9, – была уже невнятной тенью самой себя, а Black Isle Studios после выпуска Icewind Dale 2 стала испытывать катастрофические финансовые проблемы. И тут какие-то дерзкие французы, непонятная Arkane Studios, о которой никто прежде слыхом не слыхивал, решает бросить вызов сверхпопулярным творениям BioWare и Bethesda, смело заявляя на своем официальном сайте, что ее Arx Fatalis – лучшая RPG из всех, что видел доселе мир. Основанная на идеях древней классики Ultima Underworld и совсем уж допотопной Wizardry, она готовилась стать для поклонников жанра настоящей игрой мечты. Да кто они такие, эти французы, – вопрошали критики, – чтобы посметь позариться на славу The Elder Scrolls? Кто они такие, чтобы под




