vse-knigi.com » Книги » Приключения » Исторические приключения » Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий - Иван Алексеевич Василенко

Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий - Иван Алексеевич Василенко

Читать книгу Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий - Иван Алексеевич Василенко, Жанр: Исторические приключения / Менеджмент и кадры. Читайте книги онлайн, полностью, бесплатно, без регистрации на ТОП-сайте Vse-Knigi.com
Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий - Иван Алексеевич Василенко

Выставляйте рейтинг книги

Название: Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий
Дата добавления: 3 ноябрь 2025
Количество просмотров: 8
Возрастные ограничения: Обратите внимание! Книга может включать контент, предназначенный только для лиц старше 18 лет.
Читать книгу
1 ... 25 26 27 28 29 ... 49 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
работает дольше положенного. Если вы придете на работу в десять утра, сядете за свое место и только тогда начнете думать – конечно же, вы ничего не успеете. Вы будете два часа только ждать, пока в вашу голову придут идеи, вы не будете эффективны. В нашей профессии важно уметь стимулировать себя и садиться за свое рабочее место уже с кучей мыслей в голове, которые сразу же начинаешь реализовывать. Лично я себя стимулирую просмотром кино, походами в музеи и встречами с людьми».

Кодзима желал, чтобы визуально Sons of Liberty выглядела максимально правдоподобно, из-за чего команда запаслась натурально километрами фотопленки и отправилась фотографировать все, что должно быть в игре, – от моста Джорджа Вашингтона до огромного танкера. Затем все отснятые объекты моделировались настолько точно, насколько это вообще позволяли технологии того времени. Но самое главное, чего требовал от своих разработчиков Кодзима, – добиться эффекта ощущения окружающего мира, эффекта погружения. Чтобы, если в игре идет дождь или дует ветер, игрок сам как будто ощущал это собственной кожей. Стоило войти с улицы, где шел проливной дождь, в сухое помещение, как шум ливня плавно сменялся спокойной музыкой, глаза героя неохотно привыкали к яркому свету, а с его тела еще некоторое время продолжала капать вода… Когда Снейк плыл под водой, физический движок передавал максимально полное ощущение движения. Когда же он вылезал на сушу, брызги разлетались вокруг в точном соответствии с его телодвижениями… Никогда прежде в играх не было ничего подобного.

А уж то, как Кодзима шокировал аудиторию в момент релиза, – просто классика. На выставках демонстрировался уже привычный игрокам Солид Снейк, который идет в плаще, безмятежно затягиваясь сигаретой, и под ливнем проникает на военный танкер. Дождавшись дня начала продаж, забрав заветную коробочку из магазина и запустив наконец этот потенциальный шедевр, игроки неожиданно выяснили, что этот разрекламированный момент со Снейком был лишь прологом, а основная история, оказывается, разворачивается два года спустя, в 2009-м, на очистительном заводе, куда Снейк проникает под водой. А потом он снимает водолазную маску и… это вовсе и не Снейк, а женоподобный юнец с анимешной шевелюрой. Знакомьтесь – Райден, главный герой Metal Gear Solid 2. Это был настоящий шок. Никто прежде и не подозревал о существовании этого персонажа. Никто и представить не мог, что такое вообще возможно. Фанаты буквально взорвались от такой провокации, они были в ярости. Но коварный трюк сработал: сиквел продался еще лучше, чем оригинал, и собрал щедрый урожай из высочайших оценок прессы. Годом позже игра обзавелась расширенной версией – Metal Gear Solid 2: Substance, – которой уже получили возможность насладиться и обладатели двух других главных платформ – Xbox и PC.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Konami, 2001. Феноменальная графика, захватывающий сюжет, эталонная механика и семь миллионов проданных копий. Огромное достижение для 2001 года.

Дилогия Metal Gear Solid стала одной из главных движущих сил в продажах PlayStation. Разумеется, и Sony, и желающий заполучить в свое распоряжение как можно больше вычислительных мощностей Хидео Кодзима планировали, что третья часть откроет эпоху PlayStation 3. Но так вышло, что релиз приставки порядочно затянулся, из-за чего Snake Eater все же увидела свет на закате PlayStation 2. Кодзима буквально выжал несчастную консоль досуха. На этот раз находчивый японец решил сделать симулятор выживания в диких условиях. Действие разворачивается в достаточно тесных локациях тропического леса, зато доступно нам стало просто безумное количество возможностей. К примеру, чтобы избежать встречи с врагом, можно залезть на дерево или надеть полосатый камуфляж и слиться с травой. На самом пределе технических возможностей PlayStation 2 была реализована система различных повреждений тела и соответствующих методов лечения: отдельные медикаменты подходят только для определенного типа повреждений, а если вы будете плохо питаться, то не сможете точно прицеливаться при стрельбе. А поскольку вокруг джунгли, питаться приходится обитателями фауны и продуктами их жизнедеятельности. Если не брать инди-разработки, в мире до сих пор не существует ни одной высокобюджетной игры с настолько скрупулезно проработанным элементом выживания. Занятно, что действие игры разворачивается на территории Советского Союза: Кодзиме было явно откровенно наплевать, что СССР находился не в Африке.

В этот раз на разведку отправляется Нейкед Снейк, который позже станет известен как Биг Босс. То есть мы играем за того самого антагониста из первых частей. А поскольку по сюжету на дворе 1964 год, то, строго говоря, мы имеем дело с приквелом, где Солид Снейк еще даже не родился. В улучшенном переиздании с подзаголовком Subsistence игра получила два важных новшества – свободную камеру прямо как в GTA: San Andreas и полноценный мультиплеер, позволявший охотиться друг на друга в разных режимах. Snake Eater повествовала о свободе, а ее символом стал босс The End – дряхлый старичок-снайпер, битва с которым разворачивалась сразу на трех гигантских локациях. По изначальной задумке Кодзимы бой с ним должен был растянуться на часы, но даже «урезанная» версия стала изящной, изнурительной и поистине уникальной для индустрии снайперской дуэлью. Нельзя не отметить проявившуюся даже тут изобретательность Кодзимы и его склонность мыслить вне привычных рамок: мало того что игроку в какой-то момент еще до финальной схватки представляется слегка припрятанная возможность всадить в Энда пулю, избежав предстоящего боя вовсе, так еще и геймплейно реализована возможность, вместо того чтобы пытаться пристрелить старичка в ходе снайперской дуэли, просто взять и… подождать. Если сохраниться посреди финального боя и вернуться в игру по прошествии хотя бы восьми дней, выяснится, что наш весьма пожилой противник за это время успел просто-напросто умереть от естественных причин, без всякого вмешательства.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Kojima Productions, 2008. Самая быстропродаваемая игра для PlayStation 3. У игроков натурально отваливалась челюсть при виде того, что им предложил Хидео Кодзима. Правда, вместе с тем проект страдал от массы технических недоработок. Баги и вылеты порой доводили Guns of the Patriots до полной неиграбельности. Многие фанаты так и не узнали, чем закончилась история Биг Босса и Солида Снейка.

Однако без собственной Metal Gear Solid Play-Station 3 все же не осталась. Причем Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots – единственная игра основной линейки, которая до сих пор остается эксклюзивом одной консоли. На самом деле, третью часть Кодзима изначально собирался сделать последней, но японские фанаты не просто требовали продолжения – они натурально угрожали работникам студии в

1 ... 25 26 27 28 29 ... 49 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Комментарии (0)